Elektronička glazba u videoigrama: od 8-bitnih tonova do sinestezije REZ-a
Elektronička glazba u videoigrama oduvijek je bila više od pozadinskog zvuka, srce ritma, emocije i identiteta igre
Iako nisam gamer, cijeli život sam okružen videoigricama i računalima. Jedina igra koju sam ikad završio do kraja bila je “Civilization”, prvo izdanje. Moj prvi susret sa svijetom igara dogodio se još u 70-ima, u posjeti obitelji koja je često putovala u inozemstvo i tamo sam prvi put vidio “Pong”. Pokušao sam igrati sa rođakom, ali nije me posebno dojmilo; više sam volio pravi ping pong na betonskom stolu u kvartu.
Kad ritam postane igra
Godine su prolazile, posuđivao sam od prijatelja “Super Mario” i slične mini konzole, na par dana. Pravu “ovosnost” doživio sam u lokalnom varaždinskom “Vijetnamu”, krčmi koja je imala flipere, a u jednom trenutku stigao je i “Scramble”, 2D “čudo” koje smo pokušavali savladati. Kasica-prasica potajno se i redovito praznila, dok je stariji lik iz kvarta, Brkić, neprestano rušio svoje rekorde i fascinirao nas sve. Tu je moje zanimanje za natjecateljski aspekt igara prestao. Ako ne mogu biti najbolji, jednostavno me nije zanimalo.
Kroz školovanje u MIOC-u igralo se svašta i na svemu: Atari, Amiga, Commodore, pa na školskom sustavu “Apache”. No, uskoro me potpuno obuzela strast za glazbom i DJingom te sam otišao u drugom smjeru. Povremeno bih isprobavao igrice, a imao sam čak i PlayStation 3 kod kuće. Igrao sam “Tekken”, a nakon tjedan dana prodao konzolu. Igrao sam ih povremeno i u lunićima i ugostiteljskim objektima, no tek sam s pojavom realistične grafike i odlične glazbe shvatio punu privlačnost svijeta videoigara. Jedini pravi “rush” koji sam osjetio bio je kad su mi prijatelji pokazali “REZ”– igru punu dobre, aktualne elektroničke glazbe, gdje se zvuk i akcija stapaju u jedinstveno, sinestezijsko iskustvo.
Od jednostavnih tonova Ponga, gdje je svaki „boop” bio signal akcije, do složenih, proceduralnih glazbenih pejzaža modernih naslova poput “Rez” ili “Cyberpunk 2077”, elektronički zvuk prošao je put od funkcionalnog elementa do ravnopravnog izražajnog sredstva. Svaka nota, loop i ritmički impuls danas može reflektirati akcije igrača, oblikovati napetost i emocionalni doživljaj, pa čak i definirati samu strukturu igre. U !Hotline Miami!, synthwave melodije ubrzavaju adrenalin dok igrač probija neprijateljske linije, dok !DOOM (2016)! Micka Gordona koristi industrial elektroniku za stvaranje agresivnog, reaktivnog zvuka koji postaje produžetak oružja i pokreta lika.
U eri kada se vizualni i auditivni doživljaji sve više stapaju, videoigre postaju laboratorij za istraživanje odnosa između čovjeka, stroja i zvuka. Adaptivni soundtrackovi omogućuju da glazba reagira u realnom vremenu na igračeve odluke: u *The Last of Us Part II*, ambijentalne elektronike i suptilni tonovi pojačavaju osjećaj napetosti i izolacije, dok u “Rez Infinite” svaki pucanj i pokret sinhronizirano proizvodi zvuk i vizual, pretvarajući igru u interaktivni glazbeni instrument.
Takva sinergija transformira iskustvo igranja: ritam postaje navigacijski alat, zvuk pojačava osjećaj identiteta lika ili prostora, a melodija povezuje akciju s emocionalnom rezonancijom. Ova transformacija također otvara prostor za interdisciplinarnu kreativnost, gdje dizajneri, producenti i vizualni umjetnici zajednički kreiraju audiovizualne svjetove. Rezultat je medij u kojem se elektronika koristi ne samo kao dekorativni sloj, već kao primarni jezik igre, oblikujući percepciju i angažman igrača te potvrđujući kako digitalni svjetovi mogu postati prava polja za inovaciju u glazbi, umjetnosti i tehnologiji.
Povijest elektroničke glazbe u igrama
Priča o elektroničkoj glazbi u igrama prati tehnološku evoluciju, od jednostavnih sintetiziranih tonova 1970-ih do dinamičnih, impresivnih zvučnih zapisa današnjice. Rane igre poput Ponga koristile su osnovne elektroničke zvukove, ali skladatelji su ubrzo počeli programirati sofisticiranu, melodičnu glazbu, koristeći ograničenja 8-bitnih zvučnih čipova 1980-ih. Devedesete donose prelazak na unaprijed snimljenu, sempliranu i MIDI-baziranu glazbu s CD tehnologijom, što dovodi do integracije žanrova poput elektroničke i plesne glazbe. Danas je elektronička glazba sastavni dio igara, a složeni žanrovi koriste se za poboljšanje igranja, dok koncerti uživo u igri s elektroničkim izvođačima pokazuju novi kulturni značaj industrije.
Rane godine (1970-e – 1980-e) – tehnologija diktira melodiju
Rani zvuk videoigara bio je doslovno elektronički, ne zato što je bio estetski izbor, nego jer ništa drugo nije bilo moguće. Pong (1972.) komunicirao je s igračem putem jednostavnog „boop” tona, generiranog oscilatorom unutar konzole. No, ograničenja hardvera stvorila su nešto neočekivano: prepoznatljiv, minimalistički zvuk koji postaje temelj estetskog identiteta čitave industrije.
Dolaskom 8-bitnih konzola poput Nintenda (NES) i Commodorea 64, zvučni čipovi poput MOS 6581 (SID) omogućili su glazbenicima da doslovno programiraju note. Nastaje fenomen chiptunea — glazbe stvarane manipulacijom elektroničkih impulsa. Rani skladatelji poput Koji Kondoa (Super Mario Bros., 1985.) i Yuzo Koshira (Streets of Rage, 1991.) dokazali su da ograničenja mogu biti inspiracija. Njihovi loopovi i melodijske sekvence bile su istodobno i glazba i algoritam.
Krajem 1980-ih pojavljuje se i FM sinteza (Yamaha YM2612), što otvara put složenijim tonovima. Igre poput OutRun i Sonic the Hedgehog stvaraju prepoznatljivu estetiku elektroničkog popa i techna, dok Japan postaje središte inovacije zvuka u videoigrama.
Igre na kasetama: zlatno doba kopiranja i kućne razmjene
Prije pojave disketnih sustava i optičkih medija, rane videoigre 1970-ih i 1980-ih distribuirale su se i pohranjivale na magnetnim audiokasetama. To je bilo razdoblje kada su se igre učitavale putem običnih kazetofona priključenih na kućna računala poput Commodorea 64, ZX Spectruma, Atari 800XL ili Amstrada CPC. Na traci, igra nije bila snimljena kao glazba, već kao niz digitalno kodiranih tonova, sličnih moduliranom signalu modema. Kada bi se pritisnula tipka PLAY, računalo bi pretvaralo te zvučne impulse natrag u binarni kod igre.
Ova jednostavna tehnologija imala je ogroman kulturni učinak. Igre su se mogle snimati i kopirati jednako lako kao i glazba običnim dvojnim kasetofonom ili pomoću tipke „record”. U doba kada su službene distribucije bile ograničene, osobito u Istočnoj Europi i bivšoj Jugoslaviji, zajednice entuzijasta razmjenjivale su kopije igara po školama, tržnicama ili u tzv. „računalnim klubovima”. Takva praksa nije bila legalna, ali je omogućila širenje digitalne kulture među tinejdžerima i formiranje ranih demoscena tj. kolektiva koji su spajali programiranje, glazbu i vizualni dizajn.
Na mnogim piratskim kasetama mogle su se čuti i „loader melodije”, kratke elektroničke sekvence koje su se svirale dok se igra učitavala. Taj spoj tehnologije, glazbe i igre stvorio je jedinstvenu estetiku digitalnog undergrounda 1980-ih. Ironično, upravo su te neformalne mreže kopiranja, unatoč autorskim kršenjima, pomogle u popularizaciji računalnih igara i elektroničke glazbe, postavljajući temelje današnje globalne gaming kulture.
Era CD-ova i MIDI-ja (1990-ih) – eksplozija elektroničkih žanrova
Pojava CD-ROM-a i njihovo uvođenje u konzole poput Sony PlayStationa i Sega Saturna bila je velika prekretnica. Omogućila je skladateljima korištenje unaprijed snimljenih pjesama i visokokvalitetnog, sempliranog zvuka, otvarajući put ulasku „pravih” producenata elektroničke glazbe u gaming industriju. Musical Instrument Digital Interface (MIDI) postao je standard za stvaranje složenije glazbe korištenjem zvučnih kartica, čime su pomaknuta ograničenja starijih zvučnih čipova. MIDI omogućava simulaciju orkestralnih i elektroničkih aranžmana, što značajno povećava glazbenu raznolikost igara.
U ovom desetljeću događa se spoj underground elektroničke scene i mainstream videoigara. Skladatelji počinju uključivati žanrove poput elektroničke, techno i ambijentalne glazbe u soundtrackove igara. Serijali poput “Wipeout” (Psygnosis, 1995.) koriste pjesme The Chemical Brothersa, Underworlda, Leftfielda i Orbitala, stvarajući futurističku audiovizualnu kulturu u kojoj igra postaje rave. Yuzo Koshiro komponira optimistične elektroničke partiture, dok u “Streets of Rage 2” stvara pravi klupski techno pomoću ograničenog čipa. Jesper Kyd kombinira sintetizatore i ambijentalne elemente u serijalima “Hitman” i “Assassin’s Creed”, gradeći legendarni niz glazbe za video igre.
U to vrijeme pojavljuje se i prvi val igara u kojima glazba određuje tempo igre, ritmičke igre poput “Dance Dance Revolution” i “Beatmania” pretvaraju klupsku kulturu u interaktivno iskustvo, gdje je igrač istovremeno izvođač i konzument glazbe.
Moderno doba (2000-ih – danas): interaktivni audio i sinestezija, između industrije i umjetnosti
Današnje igre koriste elektroničku glazbu na razinama koje su prije bile nezamislive. Soundtrack više nije samo pratnja, već strukturalni element dizajna.
DOOM (2016) – Mick Gordon kombinira metal i industrial elektroniku, stvarajući agresivan, reaktivan zvuk.
Mirror’s Edge (2008) – Solar Fields komponira ambijentalni techno koji naglašava osjećaj pokreta i slobode.
Cyberpunk 2077 (2020) – radovi umjetnika poput Grimes, Refused, Gazelle Twin i Nina Kraviz integrirani su u svijet igre kao fiktivni izvođači.
Hotline Miami (2012) – indie hit s elektroničkim synthwave soundtrackom (Perturbator, M.O.O.N., Carpenter Brut stvara brutalnu, halucinogenu atmosferu.
The Last of Us Part II i Death Stranding spajaju organski ambijent i digitalne teksture za emocionalnu dubinu.
Elektronička glazba tako prelazi granice: postaje most između filma, umjetnosti, igre i performansa. Ulaskom u novo tisućljeće, tehnološki napredak omogućio je dinamičku, adaptivnu glazbu. Umjesto statičnog soundtracka, glazba sada reagira na igračeve poteze.
REZ – sinteza igre, glazbe i tijela
REZ, japanskog izdavača Sega i producenta Tetsuye Mizuguchija, nije samo igra već i audiovizualno iskustvo u kojem svaki igračev potez stvara glazbu. Inspirirana cyberkulturom, tehno estetikom i filozofijom sinestezije, igra povezuje zvuk, sliku i dodir u jedinstvenu cjelinu.
Glazbu za REZ stvorili su brojni autori s elektroničke scene:
Ken Ishii – techno pionir iz Japana (Creation the State of Art)
Joujouka – trance kolektiv povezan s japanskim undergroundom
Coldcut– britanski duo, pioniri elektroničke sample-kulture
Adam Freeland – breakbeat producent (Fear)
Keiichi Sugiyama – glavni kompozitor iz SEGA tima
Ebizoo, Oval, Tsuyoshi Suzuki i Joujouka Collective – dodatni suradnici oblikovali su različite razine igre
Svaka razina u REZ-u ima svoj glazbeni identitet, a gameplay stvara ritmički feedback: pucnji, pogoci i pokreti sinkronizirani su s beatom. Igra tako postaje glazbeni instrument, a igrač – izvođač. Ovaj koncept kasnije je evoluirao u “Child of Eden (2011)” i “Rez Infinite (2016, PSVR)”, potvrđujući REZ kao preteču interaktivne sinestezijske umjetnosti.
Zvuk domaće scene: Elektronička glazba u igrama iz Hrvatske i regije
Elektronička glazba u videoigrama dugo se percipirala kao domena velikih međunarodnih studija i poznatih producenata, ali i hrvatska i regionalna scena imaju svoje heroje koji su oblikovali zvuk digitalne zabave. Od pionirskog rada Damjana Mravunca u Croteamu do mladih nezavisnih autora koji kombiniraju elektroničke teksture s interaktivnim dizajnom, domaća scena pokazuje kako se kreativnost i tehnologija spajaju u jedinstvene glazbene doživljaje.
Dok je svjetska povijest glazbe u videoigrama obilježena imenima poput Jespera Kyda, Micka Gordona ili Yuza Koshire, hrvatski i regionalni autori također su dali svoj doprinos u oblikovanju elektroničkog zvuka digitalne zabave. Iako se domaća scena razvijala u znatno skromnijim produkcijskim uvjetima, tijekom posljednja tri desetljeća stvorila je nekoliko izrazito važnih autora koji su spojili tehničko znanje, osjećaj za elektroniku i prepoznatljivu lokalnu poetiku zvuka.
Najistaknutije ime svakako je Damjan Mravunac, dugogodišnji skladatelj i audio direktor zagrebačkog studija Croteam. Njegov rad na serijalu “Serious Sam” (od 2001. nadalje) definirao je spoj elektroničke i orkestralne energije, a adrenalinski beatovi, sintetičke teksture i snažni ritmovi postali su zaštitni znak igre. Za “The Talos Principle” (2014.) razvio je suptilniji, ambijentalno-elektronički pristup, u kojem teksture i harmonije odražavaju filozofsku prirodu igre. Stil Damjana Mravunca može se opisati kao spoj „filmskog” osjećaja za prostor i ritma s razumijevanjem interaktivne dinamike videoigre pa njegova glazba nije samo pratnja, već dio dramaturgije.
Osim Croteama, u Hrvatskoj djeluje niz nezavisnih producenata i kompozitora koji stvaraju elektronički zvuk za igre, aplikacije i interaktivne instalacije. Vjekoslav Magdalenić, poznat po eksperimentalnim radovima i elektroničkim kompozicijama, bavi se sound dizajnom i adaptivnim glazbenim rješenjima, često za manje studije i multimedijske projekte. Karlo Ilić, mlađi autor i sound dizajner, kombinira elektroničke sekvence i proceduralni zvuk, ilustrirajući novi val hrvatskih producenata koji prelaze iz elektroničke glazbe u game audio.
U susjednim zemljama sličan razvoj može se pratiti kroz rad nekoliko afirmiranih skladatelja. Nikola “Nikita” Jeremić iz Srbije aktivan je kao glazbeni dizajner i edukator, dobitnik međunarodnih priznanja iz područja audio inženjeringa, dok Ana Krstajić, također iz Srbije, uspješno povezuje filmsku i gaming glazbu, stvarajući suvremene elektroničke partiture s naglaskom na atmosferu i emocionalnu ekspresiju. U Sloveniji su aktivni autori poput Danila Kapela, Martina Bezjaka i Anžea Igličara, koji djeluju u području tehničkog dizajna zvuka i proceduralne glazbe, polju u kojem elektronika postaje više algoritam nego instrument.
Zanimljivo je da su mnogi od ovih autora formirani iz elektroničke ili eksperimentalne scene, a ne iz klasičnih akademskih krugova. Upravo je to pridonijelo specifičnom karakteru njihove glazbe: spoju DIY estetike, istraživačkog pristupa tehnologiji i osjećaja za ritam koji je prirodno blizak igračkom iskustvu. U tom smislu, hrvatska i ex-YU scena dijele sličnu genezu s ranim pionirima zapadne game-glazbe tzv. entuzijasti koji su u ograničenim tehničkim uvjetima stvarali vlastiti svijet zvuka.
Danas, s razvojem indie gaminga i dostupnih alata za produkciju, pojavljuje se nova generacija autora koji svoju elektroničku glazbu plasiraju kroz igre, VR iskustva i interaktivne instalacije. Hrvatska zajednica developera, okupljena oko manifestacija poput Reboot Developa, redovito uključuje audio umjetnike u razvojne procese. Glazba u igrama više nije samo funkcionalni dodatak, nego estetski prostor u kojem se susreću elektronika, dizajn i pripovijedanje.
Zaniljivo je da se na našim prostorima, kao rijetka ptica u svijetu, pojavila i specijalizirana radijska emisija, posvećena gamingu i glazbi. Drum n Bass producent i DJ Dragan Frenkyboy Srdoč uspješno je vodio “Interaktivni Zvuk” na Radiju 808 u Zagrebu od 2022. do 2024. godine.
Elektronička glazba kao kod i kultura
Elektronička glazba i videoigre dijele istu filozofiju: eksperiment i algoritam. Obje discipline istražuju mogućnosti tehnologije, a u rukama umjetnika pretvaraju hladan kod u emociju. Zvuk postaje više od pratnje kao aktivan element interakcije, ritma i dramaturgije.
Estetika elektronike u igrama očituje se u načinu na koji publika doživljava medij. Naslovi poput “Rez” i “Lumines” stvaraju sinesteziju, gdje boja, svjetlo i zvuk djeluju kao jedinstvena senzacija. U VR igrama poput “Beat Saber” ili “Thumper”, tijelo igrača postaje instrument koji izvodi elektroničku glazbu u stvarnom vremenu. Ovakav pristup transformira igru u performans, a igrača u izvođača.
Kultura prijenosa: od pikselne melodije do koncertnog spektakla
Fenomen elektroničke glazbe u igrama danas nadilazi granice ekrana. Igre poput “Fortnite” i “Roblox” postale su digitalne pozornice za koncerte DJ-a i izvođača poput Marshmella, Ariane Grande i Deadmau5a. Ovi eventi okupljaju milijune gledatelja širom svijeta, brišući granice između igre, koncerta i performansa. Publika ne samo da prati izvedbu, već postaje aktivni sudionik, avatarima reagira na ritam, koordinira pokrete i sudjeluje u interaktivnim vizualnim efektima, čime digitalna glazbena kultura postaje iskustvo kolektivne sinestezije.
Sličan trend pojavljuje se i u prezentaciji klasičnih i kultnih igara kao umjetničkih djela. Kolekcije poput “Wipeout Omega Collection” ili “Rez Infinite” danas se izlažu u muzejima digitalne umjetnosti, gdje igrači i posjetitelji doživljavaju soundtrack i vizualni dizajn kao integrirani audiovizualni performans. Takve izložbe naglašavaju kako su igre postale medij u kojem se glazba, vizualna umjetnost i interaktivna tehnologija spajaju u jedinstvenu kulturnu izjavu.
Virtualni koncerti i muzejske prezentacije pokazuju da elektronička glazba u igrama više nije sekundarni element već ona postaje glavni nositelj kulturne vrijednosti i tehnološke inovacije. Igra i glazba zajedno stvaraju prostor u kojem se publika može emocionalno i senzorski uroniti u svijet ritma i svjetla. Ovo također otvara prostor za interdisciplinarne eksperimente, gdje producenti, dizajneri i umjetnici zajednički istražuju nove formate izvedbe, od VR i AR instalacija do globalnih live-stream eventa koji redefiniraju koncept „koncerta” u digitalnoj eri.
Takva evolucija ilustrira kako elektronička glazba i videoigre danas oblikuju globalnu kulturnu scenu, povezujući interaktivnost, umjetnost i zabavu u kontinuiranu i sveprisutnu digitalnu revoluciju.
Glazba koja reagira: uloga elektronike u videoigrama
Videoigre koriste elektroničku glazbu na interaktivan način, a soundtrack se prilagođava radnji i emocijama igrača. Dinamički sustavi zvuka omogućuju da svaki pokret, odluka ili događaj u igri mijenja tonalitet, tempo ili intenzitet glazbe, čime se stvara osjećaj neposredne povezanosti između igrača i zvučnog okruženja.
Primjeri uključuju “Cyberpunk 2077”, gdje radovi umjetnika poput Grimes i Nine Kraviz postaju fiktivni izvođači unutar igre, “Hotline Miami”, čiji synthwave soundtrack (Perturbator, M.O.O.N., Carpenter Brut) intenzivira brutalnu i halucinogenu atmosferu, “Death Stranding”, koji koristi ambijentalnu elektroniku za naglašavanje osjećaja usamljenosti i povezanosti, “DOOM (2016)” s Mick Gordonovim agresivnim industrial/electronic scoreom koji prati tempo borbe, te “The Last of Us Part II”, gdje kombinacija organskih i digitalnih tekstura pojačava emotivni doživljaj narativa.
DJ-i i producenti ulaze u gaming industriju, poput The Chemical Brothers, Deadmau5, Grimes i Mick Gordona, stvarajući soundtrackove koji kombiniraju adaptivnu elektroniku, ambijentalne teksture i ritam koji reagira na igračevu interakciju. Ovaj pristup ne samo da transformira glazbu u funkcionalni alat gameplaya, već stvara i potpuno novi oblik izvođačkog iskustva. Igra tako postaje instrument, a igrač aktivni koautor zvučnog pejzaža.
Takva integracija elektronike u interaktivni dizajn zvuka ilustrira kako se videoigre i glazba stapaju u sinergijski medij, u kojem tehnologija, ritam i emocija zajednički oblikuju iskustvo koje je istovremeno intuitivno i umjetnički složeno.
Spoj industrija: suradnje, brendiranje i novi horizonti
Glazbenici elektroničke scene sve više surađuju s filmskim studijima i gaming brendovima. Geslo „experience over product” naglašava sinergiju zvuka, vizuala i tehnologije. VR, AR i interaktivne instalacije otvaraju nove mogućnosti za elektroničke umjetnike, čineći videoigre platformom za kreativnu inovaciju i kulturni utjecaj.
Ovakva suradnja omogućuje producentima da istražuju nove forme izraza: soundtrackovi postaju dinamički, prilagodljivi i često integrirani u same mehanike igre, dok vizualni elementi i animacije reagiraju na glazbu u realnom vremenu. Primjeri uključuju “Rez Infinite” i “Beat Saber”, gdje interakcija igrača s okolinom stvara jedinstvenu sinesteziju zvuka i pokreta.
S komercijalnog aspekta, brendiranje kroz glazbu i digitalne performanse otvara dodatne kanale monetizacije. DJ-i i producenti postaju ambasadori igara, dok same igre postaju koncertne arene za globalnu publiku. Fortnite, Roblox i GTA Online pokazuju kako virtualni event može dosegnuti milijune gledatelja, spajajući industrije glazbe, tehnologije i zabave.
U isto vrijeme, VR i AR iskustva omogućuju umjetnicima da eksperimentiraju s prostornim audio pejzažima i interaktivnom kompozicijom. Svijet igara tako postaje laboratorij za nove forme digitalne umjetnosti, gdje se publika aktivno uključuje u stvaranje performansa, a producenti testiraju inovacije koje bi u tradicionalnoj glazbi bile neizvedive.
Kroz ovaj spoj industrija, elektronička glazba u videoigrama postaje više od soundtracka: ona je kulturni fenomen, poligon za eksperiment i most između industrije i umjetnosti, redefinirajući kako doživljavamo glazbu, igru i interaktivnu medijsku estetiku.
Zaključak: zvuk budućnosti
Elektronička glazba u videoigrama odraz je ljudske težnje da tehnologiju pretvori u emociju. Ona više nije samo pratnja, ona je puls, ritam i dah digitalnog svijeta. Od prvih 8-bitnih signala do interaktivnih svjetova “REZ”-a i proceduralnih pejzaža u “Cyberpunku”, evolucija zvuka pokazuje kako tehnologija i umjetnost zajedno stvaraju iskustvo koje se osjeća cijelim tijelom. Soundtrack sada reagira, oblikuje emocije i usklađuje igrača s ritmom igre, pretvarajući svaki klik, skok ili pogon u glazbeni impuls, svaki trenutak u digitalnu rezonancu koja povezuje igru i igračevu senzaciju u jedinstven ritam.
Sinestezijska interakcija boja, svjetla, pokreta, zvuka i elektroničke glazbe postaje most između stvarnog i virtualnog, stvarnog i imaginarno-proceduralnog. Zvuk, vizualni efekt i interaktivnost stapaju se u jedno iskustvo koje nadilazi granice medija. Nekad su DJ-i nadahnjivali igrače; danas igre nadahnjuju stvaratelje zvuka, otvarajući nove horizonte ritma, tekstura i harmonije, gdje svaki beat može postati melodija, a svaki vizualni impuls, kompozicija. Elektronička glazba u igrama postaje digitalna emocija tj. kod koji diše, reagira, evoluira i uči od igrača, stvarajući nepredvidivu, ali savršeno koordiniranu simfoniju.
Bili mi gameri ili ne, oko ovoga možemo se složiti: u toj točki susreta između igre i glazbe, čovjeka i stroja, logike i osjećaja, nastaje ono što bismo mogli nazvati zvukom budućnosti. To je iskustvo u kojem svaki pokret, svjetlosni efekt i zvuk stvaraju jedinstvenu, živu simfoniju interaktivne umjetnosti. To je trenutak kada igra prestaje biti samo igra, a glazba prestaje biti samo zvuk. Oni postaju organski entitet koji osjeća, diše i reagira zajedno s igračem, otvarajući vrata u nove dimenzije digitalne ekspresije, gdje tehnologija postaje instrument, a svaka interakcija mali koncert, svaka partitura – iskustvo.
Najznačajniji producenti / elektronički autori u videoigrama
Jesper Kyd
Danski skladatelj koji kombinira elektroniku i orkestraciju; autor soundtrackova za serijale poput “Hitman”, “Assassin’s Creed” i “Borderlands”. Njegov rad spaja elektroničke zvukove s ambijentalnim i orkestralnim elementima, stvarajući immersive iskustvo koje je postalo standard u AAA igrama. Njegova glazba često koristi modularne synthove i softverske sekvencere za stvaranje dinamičkih soundtrackova koji reagiraju na akcije igrača. Jedan od najutjecajnijih crossover autora iz elektroničke scene u svijetu igara.
Mick Gordon
Australski kompozitor poznat po agresivnom, elektronikom pomiješanom zvuku za akcijske pucačine (“DOOM” 2016,”DOOM Eternal”, “Wolfenstein” serijal). Primjer je modernog „industrial/electronic metal” game sounda.Njegova kombinacija metal gitara i modularnih synthova stvara intenzivan, pulsirajući soundtrack, koji često funkcionira kao dodatni gameplay element dok igrači doživljavaju ritam igre kroz zvuk. Gordon je također pionir u korištenju elektroničke glazbe kao aktivnog pokretača adrenalina u igrama.
Amon Tobin
Priznati elektronički producent, poznat po IDM i drum & bass estetici. Komponirao je soundtrack za “Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory” (2005.), gdje je kombinirao semplirane ambientalne teksture i glitch elemente. Tobinov rad u igrama pokazuje kako eksperimentalna elektronika može biti direktno prilagođena gameplayu, a istovremeno zadržati glazbeni integritet.
Solar Fields (Magnus Birgersson)
Švedski kompozitor koji je radio na “Mirror’s Edge” soundtracku, stvarajući ambijentalni techno koji pojačava osjećaj kretanja i prostorne dinamike u igri. Njegova glazba koristi duboke padove i slojevite synth linije, stvarajući osjećaj urbane meditacije u digitalnom okruženju.
Rom Di Prisco
Producent i skladatelj za brojne igre, uključujući “Need for Speed” serijal i “SSX Tricky”. Njegova glazba često spaja trance, house i breakbeat elemente, čime doprinosi energičnim i ritmičkim igrama u kojima soundtrack direktno pojačava osjećaj brzine i dinamike.
Aphex Twin (Richard D. James)
Pjesme licencirane u igrama poput “GTA V” i “Windowlicker” dokazuju kako eksperimentalna elektronika može postati mainstream u gamingu. Njegova glazba utjecala je na dizajn audio pejzaža, posebno u underground i indie igrama koje eksperimentiraju s ritmom i atmosferom.
Moby
Veliki broj licenci i pojavljivanja u igrama (FIFA, DDR, Asphalt i dr.).
deadmau5
EDM producent čiji su radovi korišteni u “Forza”, “F1” i “Sackboy”. Njegova prisutnost pokazuje kako moderni dance producenti mogu biti integralni dio gaming soundtracka, spajajući visoku produkcijsku kvalitetu s interaktivnim elementima.
The Chemical Brothers
Važni za povijest povezanosti elektroničke scene i igara. Njihovi remiksi i originalne trake korišteni u “Wipeout” serijalu naglašavaju vezu elektroničke scene i futurističke racing estetike. Dvojac je pionirski integrirao rave kulturu u gaming, stvarajući kultni zvučni identitet koji je inspirirao generacije developera
Underworld
Lumines Electronic Symphony (2012): “Always Loved a Film (Radio Edit)”
Gran Turismo 6 (2013): “Pearl’s Girl”
eFootball PES 2020 (2019): “Another Silent Way (Film Edit)” pojavila se u traileru
FIFA 21 (Volta) (2020): “Listen To Their No”
Ostala glazba vezana uz “underground”
Super Mario Bros.: Tema “Underground” iz ove igre je ikonična i obrađena je i spominjana u mnogim kontekstima, uključujući soundtrack za Mario & Luigi Partners in Time.
Star Wars Outlaws (Izvorna glazba): Igra sadrži originalni soundtrack pod nazivom “Songs from the Underworld” koji je skladao Cody Matthew Johnson, a uključuje pjesme poput “Inside an Exogorth” i “This Cantina Can’t Contain Us”.
Rez (2001.): Pjesma “Rez” grupe Underworld značajna je zbog svoje snažne veze s videoigrom Rez, na koju je snažno utjecala njena glazba i bila je poznata po jedinstvenom audio-vizualnom iskustvu.
Paul Oakenfold
Juiced: “Ready Steady Go” (2005)
FIFA 07: “Beautiful Goal” (2006)
Dance Dance Revolution: SuperNOVA 2: “Faster Kill Pussycat” (2007)
Forza Motorsport 2: “Switch On” (2007)
The Bourne Conspiracy: Oakenfold composed the score for this game (2008)
DJ Hero 2 (DLC): “Not Over (remix)” (2011)
Spider-Man 3: “Scorpion” (2007)
Tiger Woods PGA Tour 2003: “Ready Steady Go”
DDR Ultramix: “Ready Steady Go”
Ken Ishii i Tsuyoshi Suzuki
Japanski techno/IDM producenti koji su radili na “Rez” i “Rez Infinite”. Svaka razina igre imala je jedinstveni glazbeni identitet, a gameplay je direktno utjecao na dinamiku i intenzitet glazbe kao primjer sinestezijske interaktivnosti.
Flying Lotus (Steven Ellison)
Kurirao FlyLo FM radio-stanicu u “GTA V” te stvorio ekskluzivne materijale/licencije, pokazujući kako suvremeni producenti mogu kreirati „in-game radio” iskustva koja nadopunjuju narativ i atmosferu.
Michael McCann
Kanadski skladatelj; scorevi za “Deus Ex: Human Revolution” i “Mankind Divided” snažno prožeti elektroničkim/atmosferičnim zvukom.
Yuzo Koshiro
Rana chiptune/elektronička estetika; “Streets of Rage” serijal.
Akira Yamaoka
“Silent Hill” serijal – industrial/ambient/elektronički pristup u horror soundtracku.
Mike Paradinas (µ-Ziq)
IDM/µ-Ziq remiksi i doprinosi u serijama poput “Wipeout”.
The Prodigy
Firestarter: Wipeout (PS1), Call of Duty: Black Ops 6 (trailer za otkrivanje)
Poison: FIFA 21 VOLTA
Warrior’s Dance: Colin McRae: Dirt 2
Funky S: Mat Hoffman’s Pro BMX 2
You’ll Be Under My Wheels: Need for Speed: Most Wanted
No Good (Start the Dance): Dance Dance Revolution ULTRAMIX 4
Breathe: Remix predstavljen u traileru za otkrivanje multiplayera za Call of Duty: Black Ops 6; instrumentalna verzija također je predstavljena u Wipeout igri
Invaders Must Die: Naslovna pjesma predstavljena je u traileru za igru Duke Nukem Forever
Take Me to the Hospital: Invaders Must Die je naziv pjesme i izdavačke kuće
i u još mnogim mnogim drugim igrama, mnoge pjesme..
Tom Salta (aka Atlas Plug)
Produkcijski i soundtrack autor s radovima na brojnim AAA naslovima; širok raspon elektroničkih stilova. Skladao je glazbu za brojne videoigre, uključujući seriju “Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter”, “Red Steel” i “Tom Clancy’s H.A.W.X.”. Također je stvorio glavnu temu za “PlayerUnknown’s Battlegrounds” i ažurirao glazbu za “Halo: Combat Evolved” i “Halo 2: Anniversary”. Saltin rad uključuje projekte kao što su “Cold Fear ” i “Halo: Spartan Strike”, a nedavno je napisao glazbu za “The Outlast Trials”.
Trent Reznor & Atticus Ross
Skladali glazbu za nadolazeću igru za PlayStation 5, “Intergalactic: The Heretic Prophet from Naughty Dog” novu igru koju su kreirali programeri igara “The Last of Us” i “Uncharted”. Reznor je također prethodno skladao glazbu za videoigru “Quake” iz 1996., skladao je temu za “Call of Duty: Black Ops II” i bio je glazbeni konzultant za “Batman: Arkham Knight”.
Ostali angažmani: Glazba Nine Inch Nailsa također je korištena u drugim igrama, uključujući “Hi-Fi Rush”, “Midnight Club 3”, “Midnight Club: Los Angeles”, “Tony Hawk’s Project 8”, “Need for Speed: Undercover”, “FIFA 14″ i PS1 igru ”Galerian”
Orbital
Wipeout (1995): “P.E.T.R.O.L.” je bio uključen u poseban miks za prvu igru u serijalu.
Test Drive 4 (1996): Sadržavao je pjesmu “Out There Somewhere”.
Wipeout 3 (1999): Uključivao je pjesmu “Know Where to Run”.
Wipeout Fusion (2002): Sadržavao je remiks pjesme “Funny Break (One is Enough)” od Plump DJs.
Leftfield
Rani techno/trance autori; njihove pjesme su se pojavile u nekoliko videoigara, a najpoznatije su njihove pjesme “Phat Planet” u F1 2000 i Racedriver GRID, te “Afro Ride” u wipEout i wipEout 2097. Osim toga, “Open Up” je korištena u uvodu All Star Baseball 2000, a pjesme “A Final Hit” i “Afro Ride” su se našle na soundtracku za wipEout.
Ben Frost
Suvremeni eksperimentalni/elektronički skladatelj; suradnje i korištenja u multimedijskim projektima.
Grimes
Producentica/izvođačica koja se pojavljuje u “Cyberpunk 2077”, pokazujući kako mainstream i pop elektronički izvođači sada mogu sudjelovati u AAA gaming naslovima kao fiktivni likovi i izvođači (npr. lik Lizzy Wizzy – „4ÆM”)
Brian Reitzell
Alternativna elektronika/produkcija; soundtrackovi za igre poput “Red Faction: Armageddon” i “Watch Dogs”.
*Članak je sufinanciran sredstvima Ministarstva kulture i medija Republike Hrvatske
Izvori / reference za text elektronička glazba i video igre
1. Collins, Karen. “Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design.”
MIT Press, 2008.
2. Fritsch, Melanie. “Performing Bytes: Music and Sound in Digital Games.” “Ludomusicology: Approaches to Video Game Music”,
Routledge, 2016.
3. Kline, Stephen, Nick Dyer-Witheford & Greig de Peuter. “Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing.”
McGill-Queen’s University Press, 2003.
4. Collins, Karen & Kapralos, Bill. “Game Audio.”
“The Oxford Handbook of Interactive Audio”, Oxford University Press, 2014.
5. Collins, Karen. “An Introduction to Procedural Music in Video Games.”
“Contemporary Music Review”, vol. 28, no. 1, 2009.
6. Collins, Karen. “From Pac-Man to Pop Music: Interactive Audio in Games and New Media.” Ashgate, 2008.
7. Brandon, Alexander. “Audio for Games: Planning, Process, and Production.”
New Riders, 2009.
8. Marks, Aaron. “The Complete Guide to Game Audio: For Composers, Musicians, Sound Designers, and Game Developers.”
Focal Press, 2017.
9. Holmes, Thom. “Electronic and Experimental Music: Technology, Music, and Culture.” Routledge, 2012.
10. Tagg, Philip. “Music’s Meanings: A Modern Musicology for Non-Musos.”
Mass Media Music Scholars’ Press, 2013.
11. Collins, Karen. “Game Sound and the Aesthetics of Play.”
Popular Musicology Online, 2007.
12. “Retro Gamer Magazine”, retrospektive o “Wipeout”, “Rez” i “Streets of Rage” soundtrackovima.
issues 19–45 (2006–2009):
13. Mizuguchi, Tetsuya.: “Synesthesia and the Digital Mind: The Making of Rez.”
Intervju za “Edge Magazine” (br. 105, ožujak 2002)
14. Ishii, Ken. “Creating the Sound of Rez.”
Intervju za “Red Bull Music Academy Daily”, 2015.
15. “Rez Original Soundtrack” (2001), Sega/United Game Artists.
Album credits: Ken Ishii, Joujouka, Adam Freeland, Coldcut, Keiichi Sugiyama, Ebizoo, Oval, Tsuyoshi Suzuki.
16. “Rez Infinite” (2016), Sega/Enhance Games – VR remaster s dodatnim glazbenim materijalom by Hydelic i Ken Ishii.
17. Serino, Frank. “Wipeout and the Birth of Club Culture in Games.”
Vice Gaming, 2015.
18. “The Evolution of Electronic Music in Video Games.”
MusicTech Magazine, 2019.
19. “From Chiptune to Techno: How Game Music Became Dance Music.”
“Fact Magazine”, 2017.
20. Kyd, Jesper.“Composing for Hitman and Assassin’s Creed”,
Intervju za “Sound on Sound”, 2010.
21. Gordon, Mick. “The Sound Design of DOOM.”
GDC Talk, 2017.
22. Birgersson, Magnus (Solar Fields).: “Composing for Mirror’s Edge.”
Intervju za Resident Advisor, 2009
23. “Hotline Miami and the Sound of Digital Violence.”
Pitchfork, 2014.
24. Kraviz, Nina. “On Sound Design and Cyberpunk 2077.”
Rolling Stone, 2020.
25. Tobin, Amon. “Music Beyond the Club: Game Soundtracks and Experimental Design.” Electronic Beats, 2012.
26. Salta, Tom. “GDC Vault Lecture: Integrating Electronic Music into Game Narrative”, 2018.
27. Flying Lotus., “FlyLo FM and the Sound of GTA V”,
Intervju za GameInformer, 2013.
28. Ludomusicology Research Group www.ludomusicology.org
29. Gibbons, William. “Unlimited Replays: Video Games and Classical Music.”
Oxford University Press, 2018.
30. Collins, Karen & Greening, Sean. “The Importance of Interactivity in Game Music.”
Game Studies, vol. 12, no. 2, 2012.
