Skip to main content

Noć koja mijenja pravila: Sirovu energiju ovog petka u Peti Kupe donosi Planet srijeda

Planet srijeda vraća se u petak, 14. studenog u moćnom izdanju. Svoj sjajni beskompromisni live set prvi put donosi kultni dvojac Paranoid London, a također premijerno u Zagreb stiže DJ-ica Nevena Stanković. Elektrizirajuću večer u Petom Kupeu začinit će provjereno domaćin Felver.

Paranoid London su prave legende undergrounda, sirove, stvarne i autentične od prvog dana. Redovito isporučuju prljave 303-ice, hipnotičke grooveove i nepogrešivu energiju koju samo oni mogu pružiti. Njihovi live nastupi revolucionirali su scenu, pomaknuvši je prema dinamičnijim, potpunijim iskustvima. Od Glastonburyja, Sonara i Dekmantela do klubova poput Fabrica, Panorama Bara, Lux Fragila i Pache, njihov elektrizirajući zvuk obišao je svijet. Tri albuma i brojni 12-inčni singlovi osigurali su im trajno mjesto u DJ setovima diljem svijeta.

Diggerica, selektorica, obožavateljica vinila i radijska pripovjedačica, Nevena Stanković aka Tsunamica stvara eklektičan zvuk koji se kreće od balearskih i cosmic disco ritmova do acid housea i italo dragulja. Klasično obrazovana pijanistica koja je tipke zamijenila gramofonima spaja muzikalnost s instinktom za plesni podij. Nastupala je na festivalima (Garden, Exit, ADE, Tryouts) i u klubovima poput Pikesa, Kitkata, Renate i Shoelessa.

Uz jamstvo Felvera i njegovog odabira, jasno je da slijedi još jedna izvanredna glazbena lekcija s potpisom Planet srijede. Ulaznice su dostupne u pretprodaji kroz sustav Entrio.

FB EVENT: PLANET srijeda w/ PARANOID LONDON live

Video: Futurizam i techno, zvuk koji gleda u budućnost

Od samih početaka, futurizam je bio ključni element, oblikujući ne samo zvuk već i estetiku, performans i kulturu plesnih podija. Zvuk instrumenata, robotski groove, svemirska putovanja i gradovi koji pulsiraju energijom postali su sastavni dijelovi filozofije techna.

foto: Callo Albanese

Futurizam kao umjetnički i filozofski pokret nastao je početkom 20. stoljeća u Italiji, promovirajući ideje brzine, tehnologije, industrije i urbanizma kao simbola napretka. Umjetnici poput Filippa Tommasa Marinettija slavili su instrumente, energiju i pokret, želeći odbaciti prošlost i usmjeriti se prema onome što tek dolazi. Iako je originalni futurizam bio vezan i uz kontroverzne političke ideje, njegova estetska i filozofska dimenzija ostavila je dubok trag u umjetnosti, dizajnu i glazbi.

U Detroitu 80-ih, u gradu napuštenih tvornica i ekonomske krize, ta se vizija budućnosti reflektirala kroz glazbu. Ritam mašine poput Rolanda TR-808 i TR-909, sintesajzeri i prvi kompjutorizirani sekvenceri nisu bili samo instrumenti, već su bili alat za stvaranje zvuka budućnosti. Rani techno producenti, poput Juana Atkinsa, direktno su spajali znanstvenu fantastiku i futurističke ideje sa svojim glazbenim vizijama. Atkins je često govorio da je techno za njega “glazba Techno Cityja”, imaginarnog grada budućnosti gdje instrumenti i ljudi egzistiraju u zajedničkom ritmu.

Ključnu ulogu u oblikovanju te estetike odigrali su Kraftwerk i The Belleville Three. Kraftwerk je svojim minimalističkim, robotskim i digitalnim pristupom postavio standarde elektroničke estetike, dok su Juan Atkins, Derrick May i Kevin Saunderson dodali groove i plesnu energiju, spajajući preciznost instrumenata s emocionalnom vibracijom podija. Njihov spoj futurizma, znanstvene fantastike i ritma stvorio je temelje Detroitskog techna, a time i cijele globalne elektroničke scene.

Futurizam se nije očitovao samo u zvuku, već i u vizualima. Video projekcije, laserski light showovi i industrijski dizajn klubova pretvarali su nastupe u multisenzorna iskustva. Warehouse raveovi u Berlinu nakon pada Berlinskog zida i kasniji festivali u Tokiju ili Londonu prikazali su kako techno groove može postati univerzalni jezik koji povezuje mase.

Richie Hawtin @ Womb, Tokyo | Foto: Richie Hawtin Facebook

Tragove futurizma vidimo i danas na festivalskim pozornicama koje nalikuju svemirskim brodovima, DJ setovima koji uključuju live mašine i vizualnim performansima. Jeff Mills, “The Wizard”, u svojim projektima poput Exhibitionist i The Outer Limits doslovno koristi znanstveno-fantastične narative kako bi pokazao techno kao umjetnost budućnosti.

Iznikavši iz industrijskog pejzaža, techno je postao simbol pogleda unaprijed tj. medij kroz koji se izražava kreativnost, inovacija i zajedništvo. Futurizam u technu i danas pokazuje da glazba može stvarati vizije svijeta koji tek dolazi, potvrđujući da plesni podij nije samo mjesto za zabavu, nego i prostor vizije budućnosti.

*Članak je sufinanciran sredstvima Ministarstva kulture i medija Republike Hrvatske

Kulturni vodič Klubska 3ca: tjedan velikih događaja koji slave film, kazalište i knjigu

Zagreb ovih dana pulsira u ritmu kulture – od filmskih projekcija i kazališnih izvedbi do mirisa svježe tiskanih knjiga. Dok se Noć kazališta sprema okupiti publiku diljem zemlje, Zagreb Film Festival i Interliber pretvaraju metropolu u središte kreativne energije. Uz to, novi projekt Mjesni boravak vraća umjetnost među ljude, u same kvartove. Ako tražiš inspiraciju za izlazak iz rutine ovaj tjedan nudi pregršt razloga da izađeš van i uroniš u svijet umjetnosti.

Zagreb Film Festival 2024. – foto: Samir Cerić Kovačević

Zagreb film festival

Dvadeset i treći Zagreb Film Festival održat će se do nedjelje na više lokacija diljem metropole – u Cinestaru Branimir, kinu Kinoteka, MSU-u i Dokukinu KIC te online. Projekcijom filma DJ Ahmet, neizmjerno duhovitog i vizualno atraktivnog prikaza odrastanja u režiji makedonskog redatelja Georgija M. Unkovskog, svečano je otvoreno 23. festivala. U nastavku tjedna, odnosno do svečanog zatvaranja, uz Zlatnim lavom nagrađen obiteljski triptih Otac majka sestra brat legendarnog američkog indie redatelja Jima Jarmuscha, zagrebačkoj publici predstavit će se 120 dugometražnih i kratkometražnih ostvarenja iz cijelog svijeta. Za glavne festivalske nagrade, Zlatna kolica, natječe se devet dugometražnih ostvarenja, 12 kratkometražnih međunarodnih te osam domaćih kratkometražnih iz programa Kockice. Program, raspored i informacije o kupnji ulaznica dostupni su na službenoj festivalskoj stranici.

Interliber @ Zagrebački velesajam

Interliber, 47. međunarodni sajam knjige, najveći susret autora, izdavača i čitatelja održat će se do nedjelje godine na Zagrebačkom velesajmu. Ovaj najvažniji nacionalni književni događaj služi kao platforma ključna za promociju i distribuciju knjiga, znanosti i znanja u Hrvatskoj. Njegova temeljna uloga je poticanje čitanja i podrška cjelokupnoj nakladničkoj industriji. Sajam tradicionalno okuplja sve relevantne domaće nakladnike i knjižare, koji će publici predstaviti bogat i raznovrstan program novih izdanja iz svih područja. Kontinuiranim održavanjem i visokom razinom ponude, Interliber svake godine potvrđuje snagu, stabilnost i raznolikost hrvatskog nakladništva te istovremeno osigurava izravan kontakt stručne i šire javnosti s aktualnom svjetskom i domaćom produkcijom pisane riječi. Paviljone 5, 6, 7 i 7a ispunit će više od 360 izlagača iz 15 zemalja. Ulaz je besplatan za sve posjetitelje.

Mjesni boravak @ Zagreb

Prvi dio Mjesnog boravka, pilot turneje umjetničkog programa kojom prostori zagrebačkih mjesnih odbora postaju privremena mjesta susreta kulture i zajednice, tijekom studenog i prosinca priprema 20 događanja, predstave, filmove i radionice. Program će putovati po lokacijama sedam mjesnih odbora, Brezovice, Svete Klare, Jakuševca, Gornjeg Stenjevca, Prečkog, Srednjaka-Horvata i Gajeva, a prvi ciklus donosi po jedan dječji film i dokumentarac, tri dječje predstave, izvedbu suvremenog cirkusa i dvije predstave za odrasle. Prvi ciklus započinje u subotu i završava 13. prosinca, a na svakoj lokaciji trebalo bi biti tri do četiri događanja. Drugi ciklus uslijedit će od siječnja do kraja ožujka 2026. godine, uz više od 50 događanja. Ulaz na sve programe je slobodan, no zbog ograničenih prostornih kapaciteta ulaznice je potrebno prethodno rezervirati na linku.

Kulturni dodatak: Noć kazališta 2025.

Ovogodišnja Noć kazališta održat će se u subotu, i okupiti će više od 80 kazališta u 50 gradova diljem Hrvatske, s programom koji uključuje predstave, koncerte, razglede kazališta, radionice i susrete s publikom. Manifestacija koja već više od desetljeća povezuje javna i nezavisna kazališta, centre za kulturu, učilišta, umjetničke organizacije, amaterske skupine i samostalne umjetnike ponovno vraća kazalište u središte kulturnih zbivanja. Noć kazališta pruža jedinstvenu platformu susreta i dijaloga, otvarajući kazališne prostore publici svih generacija. Posebne izvedbe i koncerti održat će se u Hrvatskim narodnim kazalištima u Zagrebu, Osijeku, Rijeci, Splitu, Zadru, Varaždinu i Puli. Pučko otvoreno učilište Duga Resa priprema interaktivnu predstavu i druženje s glumcima, dok POU Mali Lošinj održava radionice i glazbeni program. Manifestacija stiže i na Krk i Hvar, ali i u Karlovac, Koprivnicu, Vinkovce, Samobor, Bjelovar, Varaždin, Pulu i druge gradove. Ovogodišnja Noć kazališta tako potvrđuje status najmasovnijeg kazališnog događaja u Hrvatskoj, s idejom da umjetnost bude dostupna svima, bez obzira na dob, mjesto stanovanja ili iskustvo s kazalištem. Više o programu Noći kazališta možete istražiti ovdje.

*Članak je sufinanciran sredstvima Ministarstva kulture i medija Republike Hrvatske

Pjesme kitova postaju glazba u projektu Inner Child

Kad govori o svom umjetničkom imenu Inner Child, splitska morska biologinja i glazbenica Sara Nikšić odmah se nasmije. „Unutarnje dijete u meni nikad nije otišlo. Sve što danas radim zapravo je ono što me zanimalo kad sam bila dijete“, kaže. I zaista, njezin rad spaja radoznalost znanstvenice i osjetljivost umjetnice u jedinstvenom projektu koji povezuje svjetove mora i glazbe.

Innecr Child na Art Explora 2025. u Rijeci – foto: Filip Kovačević

Sara je završila biologiju mora i diplomirala na temi pjesme grbavih kitova, što ju je usmjerilo prema bioakustici – znanstvenoj disciplini koja proučava zvukove životinja, njihovu komunikaciju i kulturu. „Kitovi su me toliko fascinirali da sam htjela da cijeli svijet zna o njima, a ne samo nas par znanstvenika koji se bavimo time“, priča.

Ideja o spajanju znanosti i glazbe rodila se još prije više od deset godina, dok je živjela na Novom Zelandu. „Razmišljala sam kako bi bilo zanimljivo približiti taj svijet javnosti. Kako sam se oduvijek bavila i glazbom, odlučila sam spojiti svoje dvije ljubavi – znanstveni i umjetnički svijet. Krenula sam učiti produkciju glazbe kako bih mogla u nju ukomponirati pjesme kitova.

Tako je nastao projekt Inner Child, interdisciplinarni spoj znanosti, ekologije, glazbe i emocija. „Zvukovi prirode sami su po sebi ambijentalni. Ako mi je poanta da ljudi čuju kitove, ne želim ih zaglušiti, nego da oni budu u prvom planu, a glazba da ih prati“, objašnjava Sara. „Zvučni svijet kitova prirodno se povezuje s ambijentalnom glazbom jer su i jedni i drugi meditativni, umirujući i duboko emotivni.

Innecr Child na Art Explora 2025. u Rijeci – foto: Filip Kovačević

U okviru projekta dosad je objavila dva albuma: “Canticum Megapterae – Song of the Humpback Whale” i “Canticum Megapterae II – The Evolution“. Prvi je nastao kao svojevrsni dokumentarno-glazbeni prikaz pjesama grbavih kitova, dok drugi donosi njihovu evoluciju kroz remikseve. „Svaka populacija ima svoju pjesmu, ali se one mijenjaju kroz vrijeme – kao da remiksiraju svoje pjesme, dodaju, izbacuju dijelove, mijenjaju redoslijed. Drugi album sam napravila kao remikseve pjesama s prvog, baš kao što to rade i oni.

Treći i završni dio trilogije,” Canticum Megapterae III – The Revolution“, Sara je snimila na Tongi, malom otočju u južnom Pacifiku, gdje grbavi kitovi dolaze na parenje. „Treći album govori o fenomenu kulturne revolucije, koji ne postoji nigdje drugdje u životinjskom svijetu. To je trenutak kad kitovi potpuno odbace svoju pjesmu i preuzmu novu. Da bih snimila taj album, trebala mi je nova snimka, i zato sam pokrenula crowdfunding kampanju kako bi skupila sredstva za odlazak na Tongu.

Sara Nikšić pliva s kitovima na Tongi – foto: privatna arhiva

Putovanje je trajalo četiri dana i uključivalo niz izazova: od kašnjenja letova do otkazivanja veza, ali se svaka sekunda isplatila. „Vrijeme je stalo dok sam bila u prisustvu tih eterealnih bića. Nikad se nisam osjećala toliko malenom i poniznom, a istovremeno potpuno prihvaćenom“, prisjeća se. „Nakon dana provedenih na moru, uspjela sam snimiti pjesmu, i još doživjela ‘heat run’ – trenutak kad mužjaci polude loveći ženku. Kakav je to bio dan!

Crowdfunding kampanja ostala je otvorena i nakon putovanja. „Produkcija albuma također zahtijeva sredstva, a mnogi su me pitali mogu li još doprinijeti, pa sam odlučila ostaviti kampanju aktivnom.

Trilogijom “Canticum Megapterae” Sara zaokružuje jedno poglavlje, no već razmišlja o novim idejama i multimedijalnim projektima. „Ova tri albuma obuhvaćaju sve što zasad znamo o njima, ali imam ideje za još neke projekte – multimedijalne instalacije i performanse koji će uključivati i vizualni dio. Do sada je bio samo audio, a sad imam i video snimke pod morem, koje ću koristiti u novim radovima.

Splitska znanstvenica i glazbenica svoj će projekt uskoro predstaviti brojnim akterima hrvatske i regionalne scene kroz nastup na dodjeli nagrade Ambasador sljedeće srijede, 19. studenog u zagrebačkom Boogaloou. “Napravit ću live performans u kojem ću rastaviti jednu pjesmu sa snimkom kitova na sve dijelove i postupno je slagati pred publikom. Prvo će se čuti samo kitovi, zatim ću ubacivati ambijent, melodije, ritam i bas, tako da ljudi mogu čuti kako nastaje pjesma od njihovih glasova.

Elektronička glazba u videoigrama: od 8-bitnih tonova do sinestezije REZ-a

Iako nisam gamer, cijeli život sam okružen videoigricama i računalima. Jedina igra koju sam ikad završio do kraja bila je “Civilization”, prvo izdanje. Moj prvi susret sa svijetom igara dogodio se još u 70-ima, u posjeti obitelji koja je često putovala u inozemstvo i tamo sam prvi put vidio “Pong”. Pokušao sam igrati sa rođakom, ali nije me posebno dojmilo; više sam volio pravi ping pong na betonskom stolu u kvartu.

Foto: GTA 6 – Rockstar Games

Kad ritam postane igra

Godine su prolazile, posuđivao sam od prijatelja “Super Mario” i slične mini konzole, na par dana. Pravu “ovosnost” doživio sam u lokalnom varaždinskom “Vijetnamu”, krčmi koja je imala flipere, a u jednom trenutku stigao je i “Scramble”, 2D “čudo” koje smo pokušavali savladati. Kasica-prasica potajno se i redovito praznila, dok je stariji lik iz kvarta, Brkić, neprestano rušio svoje rekorde i fascinirao nas sve. Tu je moje zanimanje za natjecateljski aspekt igara prestao. Ako ne mogu biti najbolji, jednostavno me nije zanimalo.

Kroz školovanje u MIOC-u igralo se svašta i na svemu: Atari, Amiga, Commodore, pa na školskom sustavu “Apache”. No, uskoro me potpuno obuzela strast za glazbom i DJingom te sam otišao u drugom smjeru. Povremeno bih isprobavao igrice, a imao sam čak i PlayStation 3 kod kuće. Igrao sam “Tekken”, a nakon tjedan dana prodao konzolu. Igrao sam ih povremeno i u lunićima i ugostiteljskim objektima, no tek sam s pojavom realistične grafike i odlične glazbe shvatio punu privlačnost svijeta videoigara. Jedini pravi “rush” koji sam osjetio bio je kad su mi prijatelji pokazali “REZ”– igru punu dobre, aktualne elektroničke glazbe, gdje se zvuk i akcija stapaju u jedinstveno, sinestezijsko iskustvo.

Od jednostavnih tonova Ponga, gdje je svaki „boop” bio signal akcije, do složenih, proceduralnih glazbenih pejzaža modernih naslova poput “Rez” ili “Cyberpunk 2077”, elektronički zvuk prošao je put od funkcionalnog elementa do ravnopravnog izražajnog sredstva. Svaka nota, loop i ritmički impuls danas može reflektirati akcije igrača, oblikovati napetost i emocionalni doživljaj, pa čak i definirati samu strukturu igre. U !Hotline Miami!, synthwave melodije ubrzavaju adrenalin dok igrač probija neprijateljske linije, dok !DOOM (2016)! Micka Gordona koristi industrial elektroniku za stvaranje agresivnog, reaktivnog zvuka koji postaje produžetak oružja i pokreta lika.

U eri kada se vizualni i auditivni doživljaji sve više stapaju, videoigre postaju laboratorij za istraživanje odnosa između čovjeka, stroja i zvuka. Adaptivni soundtrackovi omogućuju da glazba reagira u realnom vremenu na igračeve odluke: u *The Last of Us Part II*, ambijentalne elektronike i suptilni tonovi pojačavaju osjećaj napetosti i izolacije, dok u “Rez Infinite” svaki pucanj i pokret sinhronizirano proizvodi zvuk i vizual, pretvarajući igru u interaktivni glazbeni instrument.

Takva sinergija transformira iskustvo igranja: ritam postaje navigacijski alat, zvuk pojačava osjećaj identiteta lika ili prostora, a melodija povezuje akciju s emocionalnom rezonancijom. Ova transformacija također otvara prostor za interdisciplinarnu kreativnost, gdje dizajneri, producenti i vizualni umjetnici zajednički kreiraju audiovizualne svjetove. Rezultat je medij u kojem se elektronika koristi ne samo kao dekorativni sloj, već kao primarni jezik igre, oblikujući percepciju i angažman igrača te potvrđujući kako digitalni svjetovi mogu postati prava polja za inovaciju u glazbi, umjetnosti i tehnologiji.

Povijest elektroničke glazbe u igrama

Priča o elektroničkoj glazbi u igrama prati tehnološku evoluciju, od jednostavnih sintetiziranih tonova 1970-ih do dinamičnih, impresivnih zvučnih zapisa današnjice. Rane igre poput Ponga koristile su osnovne elektroničke zvukove, ali skladatelji su ubrzo počeli programirati sofisticiranu, melodičnu glazbu, koristeći ograničenja 8-bitnih zvučnih čipova 1980-ih. Devedesete donose prelazak na unaprijed snimljenu, sempliranu i MIDI-baziranu glazbu s CD tehnologijom, što dovodi do integracije žanrova poput elektroničke i plesne glazbe. Danas je elektronička glazba sastavni dio igara, a složeni žanrovi koriste se za poboljšanje igranja, dok koncerti uživo u igri s elektroničkim izvođačima pokazuju novi kulturni značaj industrije.

Rane godine (1970-e – 1980-e) – tehnologija diktira melodiju

Rani zvuk videoigara bio je doslovno elektronički, ne zato što je bio estetski izbor, nego jer ništa drugo nije bilo moguće. Pong (1972.) komunicirao je s igračem putem jednostavnog „boop” tona, generiranog oscilatorom unutar konzole. No, ograničenja hardvera stvorila su nešto neočekivano: prepoznatljiv, minimalistički zvuk koji postaje temelj estetskog identiteta čitave industrije.

Dolaskom 8-bitnih konzola poput Nintenda (NES) i Commodorea 64, zvučni čipovi poput MOS 6581 (SID) omogućili su glazbenicima da doslovno programiraju note. Nastaje fenomen chiptunea — glazbe stvarane manipulacijom elektroničkih impulsa. Rani skladatelji poput Koji Kondoa (Super Mario Bros., 1985.) i Yuzo Koshira (Streets of Rage, 1991.) dokazali su da ograničenja mogu biti inspiracija. Njihovi loopovi i melodijske sekvence bile su istodobno i glazba i algoritam.

Krajem 1980-ih pojavljuje se i FM sinteza (Yamaha YM2612), što otvara put složenijim tonovima. Igre poput OutRun i Sonic the Hedgehog stvaraju prepoznatljivu estetiku elektroničkog popa i techna, dok Japan postaje središte inovacije zvuka u videoigrama.

Igre na kasetama: zlatno doba kopiranja i kućne razmjene

Prije pojave disketnih sustava i optičkih medija, rane videoigre 1970-ih i 1980-ih distribuirale su se i pohranjivale na magnetnim audiokasetama. To je bilo razdoblje kada su se igre učitavale putem običnih kazetofona priključenih na kućna računala poput Commodorea 64, ZX Spectruma, Atari 800XL ili Amstrada CPC. Na traci, igra nije bila snimljena kao glazba, već kao niz digitalno kodiranih tonova, sličnih moduliranom signalu modema. Kada bi se pritisnula tipka PLAY, računalo bi pretvaralo te zvučne impulse natrag u binarni kod igre.

Ova jednostavna tehnologija imala je ogroman kulturni učinak. Igre su se mogle snimati i kopirati jednako lako kao i glazba običnim dvojnim kasetofonom ili pomoću tipke „record”. U doba kada su službene distribucije bile ograničene, osobito u Istočnoj Europi i bivšoj Jugoslaviji, zajednice entuzijasta razmjenjivale su kopije igara po školama, tržnicama ili u tzv. „računalnim klubovima”. Takva praksa nije bila legalna, ali je omogućila širenje digitalne kulture među tinejdžerima i formiranje ranih demoscena tj. kolektiva koji su spajali programiranje, glazbu i vizualni dizajn.

Na mnogim piratskim kasetama mogle su se čuti i „loader melodije”, kratke elektroničke sekvence koje su se svirale dok se igra učitavala. Taj spoj tehnologije, glazbe i igre stvorio je jedinstvenu estetiku digitalnog undergrounda 1980-ih. Ironično, upravo su te neformalne mreže kopiranja, unatoč autorskim kršenjima, pomogle u popularizaciji računalnih igara i elektroničke glazbe, postavljajući temelje današnje globalne gaming kulture.

Era CD-ova i MIDI-ja (1990-ih) – eksplozija elektroničkih žanrova

Pojava CD-ROM-a i njihovo uvođenje u konzole poput Sony PlayStationa i Sega Saturna bila je velika prekretnica. Omogućila je skladateljima korištenje unaprijed snimljenih pjesama i visokokvalitetnog, sempliranog zvuka, otvarajući put ulasku „pravih” producenata elektroničke glazbe u gaming industriju. Musical Instrument Digital Interface (MIDI) postao je standard za stvaranje složenije glazbe korištenjem zvučnih kartica, čime su pomaknuta ograničenja starijih zvučnih čipova. MIDI omogućava simulaciju orkestralnih i elektroničkih aranžmana, što značajno povećava glazbenu raznolikost igara.

U ovom desetljeću događa se spoj underground elektroničke scene i mainstream videoigara. Skladatelji počinju uključivati žanrove poput elektroničke, techno i ambijentalne glazbe u soundtrackove igara. Serijali poput “Wipeout” (Psygnosis, 1995.) koriste pjesme The Chemical Brothersa, Underworlda, Leftfielda i Orbitala, stvarajući futurističku audiovizualnu kulturu u kojoj igra postaje rave. Yuzo Koshiro komponira optimistične elektroničke partiture, dok u “Streets of Rage 2” stvara pravi klupski techno pomoću ograničenog čipa. Jesper Kyd kombinira sintetizatore i ambijentalne elemente u serijalima “Hitman” i “Assassin’s Creed”, gradeći legendarni niz glazbe za video igre.

U to vrijeme pojavljuje se i prvi val igara u kojima glazba određuje tempo igre, ritmičke igre poput “Dance Dance Revolution” i “Beatmania” pretvaraju klupsku kulturu u interaktivno iskustvo, gdje je igrač istovremeno izvođač i konzument glazbe.

Moderno doba (2000-ih – danas): interaktivni audio i sinestezija, između industrije i umjetnosti

Današnje igre koriste elektroničku glazbu na razinama koje su prije bile nezamislive. Soundtrack više nije samo pratnja, već strukturalni element dizajna.

DOOM (2016) – Mick Gordon kombinira metal i industrial elektroniku, stvarajući agresivan, reaktivan zvuk.

Mirror’s Edge (2008) – Solar Fields komponira ambijentalni techno koji naglašava osjećaj pokreta i slobode.

Cyberpunk 2077 (2020) – radovi umjetnika poput Grimes, Refused, Gazelle Twin i Nina Kraviz integrirani su u svijet igre kao fiktivni izvođači.

Hotline Miami (2012) – indie hit s elektroničkim synthwave soundtrackom (Perturbator, M.O.O.N., Carpenter Brut stvara brutalnu, halucinogenu atmosferu.

The Last of Us Part II i Death Stranding spajaju organski ambijent i digitalne teksture za emocionalnu dubinu.

Elektronička glazba tako prelazi granice: postaje most između filma, umjetnosti, igre i performansa. Ulaskom u novo tisućljeće, tehnološki napredak omogućio je dinamičku, adaptivnu glazbu. Umjesto statičnog soundtracka, glazba sada reagira na igračeve poteze.

REZ – sinteza igre, glazbe i tijela

REZ, japanskog izdavača Sega i producenta Tetsuye Mizuguchija, nije samo igra već i audiovizualno iskustvo u kojem svaki igračev potez stvara glazbu. Inspirirana cyberkulturom, tehno estetikom i filozofijom sinestezije, igra povezuje zvuk, sliku i dodir u jedinstvenu cjelinu.

Glazbu za REZ stvorili su brojni autori s elektroničke scene:

Ken Ishii – techno pionir iz Japana (Creation the State of Art)

Joujouka – trance kolektiv povezan s japanskim undergroundom

Coldcut– britanski duo, pioniri elektroničke sample-kulture

Adam Freeland – breakbeat producent (Fear)

Keiichi Sugiyama – glavni kompozitor iz SEGA tima

Ebizoo, Oval, Tsuyoshi Suzuki i Joujouka Collective – dodatni suradnici oblikovali su različite razine igre

Svaka razina u REZ-u ima svoj glazbeni identitet, a gameplay stvara ritmički feedback: pucnji, pogoci i pokreti sinkronizirani su s beatom. Igra tako postaje glazbeni instrument, a igrač – izvođač. Ovaj koncept kasnije je evoluirao u “Child of Eden (2011)” i “Rez Infinite (2016, PSVR)”, potvrđujući REZ kao preteču interaktivne sinestezijske umjetnosti.

Zvuk domaće scene: Elektronička glazba u igrama iz Hrvatske i regije

Elektronička glazba u videoigrama dugo se percipirala kao domena velikih međunarodnih studija i poznatih producenata, ali i hrvatska i regionalna scena imaju svoje heroje koji su oblikovali zvuk digitalne zabave. Od pionirskog rada Damjana Mravunca u Croteamu do mladih nezavisnih autora koji kombiniraju elektroničke teksture s interaktivnim dizajnom, domaća scena pokazuje kako se kreativnost i tehnologija spajaju u jedinstvene glazbene doživljaje.

Dok je svjetska povijest glazbe u videoigrama obilježena imenima poput Jespera Kyda, Micka Gordona ili Yuza Koshire, hrvatski i regionalni autori također su dali svoj doprinos u oblikovanju elektroničkog zvuka digitalne zabave. Iako se domaća scena razvijala u znatno skromnijim produkcijskim uvjetima, tijekom posljednja tri desetljeća stvorila je nekoliko izrazito važnih autora koji su spojili tehničko znanje, osjećaj za elektroniku i prepoznatljivu lokalnu poetiku zvuka.

Najistaknutije ime svakako je Damjan Mravunac, dugogodišnji skladatelj i audio direktor zagrebačkog studija Croteam. Njegov rad na serijalu “Serious Sam” (od 2001. nadalje) definirao je spoj elektroničke i orkestralne energije, a adrenalinski beatovi, sintetičke teksture i snažni ritmovi postali su zaštitni znak igre. Za “The Talos Principle” (2014.) razvio je suptilniji, ambijentalno-elektronički pristup, u kojem teksture i harmonije odražavaju filozofsku prirodu igre. Stil Damjana Mravunca može se opisati kao spoj „filmskog” osjećaja za prostor i ritma s razumijevanjem interaktivne dinamike videoigre pa njegova glazba nije samo pratnja, već dio dramaturgije.

Osim Croteama, u Hrvatskoj djeluje niz nezavisnih producenata i kompozitora koji stvaraju elektronički zvuk za igre, aplikacije i interaktivne instalacije. Vjekoslav Magdalenić, poznat po eksperimentalnim radovima i elektroničkim kompozicijama, bavi se sound dizajnom i adaptivnim glazbenim rješenjima, često za manje studije i multimedijske projekte. Karlo Ilić, mlađi autor i sound dizajner, kombinira elektroničke sekvence i proceduralni zvuk, ilustrirajući novi val hrvatskih producenata koji prelaze iz elektroničke glazbe u game audio.

U susjednim zemljama sličan razvoj može se pratiti kroz rad nekoliko afirmiranih skladatelja. Nikola “Nikita” Jeremić iz Srbije aktivan je kao glazbeni dizajner i edukator, dobitnik međunarodnih priznanja iz područja audio inženjeringa, dok Ana Krstajić, također iz Srbije, uspješno povezuje filmsku i gaming glazbu, stvarajući suvremene elektroničke partiture s naglaskom na atmosferu i emocionalnu ekspresiju. U Sloveniji su aktivni autori poput Danila Kapela, Martina Bezjaka i Anžea Igličara, koji djeluju u području tehničkog dizajna zvuka i proceduralne glazbe, polju u kojem elektronika postaje više algoritam nego instrument.

Zanimljivo je da su mnogi od ovih autora formirani iz elektroničke ili eksperimentalne scene, a ne iz klasičnih akademskih krugova. Upravo je to pridonijelo specifičnom karakteru njihove glazbe: spoju DIY estetike, istraživačkog pristupa tehnologiji i osjećaja za ritam koji je prirodno blizak igračkom iskustvu. U tom smislu, hrvatska i ex-YU scena dijele sličnu genezu s ranim pionirima zapadne game-glazbe tzv. entuzijasti koji su u ograničenim tehničkim uvjetima stvarali vlastiti svijet zvuka.

Danas, s razvojem indie gaminga i dostupnih alata za produkciju, pojavljuje se nova generacija autora koji svoju elektroničku glazbu plasiraju kroz igre, VR iskustva i interaktivne instalacije. Hrvatska zajednica developera, okupljena oko manifestacija poput Reboot Developa, redovito uključuje audio umjetnike u razvojne procese. Glazba u igrama više nije samo funkcionalni dodatak, nego estetski prostor u kojem se susreću elektronika, dizajn i pripovijedanje.

Zaniljivo je da se na našim prostorima, kao rijetka ptica u svijetu, pojavila i specijalizirana radijska emisija, posvećena gamingu i glazbi. Drum n Bass producent i DJ Dragan Frenkyboy Srdoč uspješno je vodio “Interaktivni Zvuk” na Radiju 808 u Zagrebu od 2022. do 2024. godine.

Elektronička glazba kao kod i kultura

Elektronička glazba i videoigre dijele istu filozofiju: eksperiment i algoritam. Obje discipline istražuju mogućnosti tehnologije, a u rukama umjetnika pretvaraju hladan kod u emociju. Zvuk postaje više od pratnje kao aktivan element interakcije, ritma i dramaturgije.

Estetika elektronike u igrama očituje se u načinu na koji publika doživljava medij. Naslovi poput “Rez” i “Lumines” stvaraju sinesteziju, gdje boja, svjetlo i zvuk djeluju kao jedinstvena senzacija. U VR igrama poput “Beat Saber” ili “Thumper”, tijelo igrača postaje instrument koji izvodi elektroničku glazbu u stvarnom vremenu. Ovakav pristup transformira igru u performans, a igrača u izvođača.

Kultura prijenosa: od pikselne melodije do koncertnog spektakla

Fenomen elektroničke glazbe u igrama danas nadilazi granice ekrana. Igre poput “Fortnite” i “Roblox” postale su digitalne pozornice za koncerte DJ-a i izvođača poput Marshmella, Ariane Grande i Deadmau5a. Ovi eventi okupljaju milijune gledatelja širom svijeta, brišući granice između igre, koncerta i performansa. Publika ne samo da prati izvedbu, već postaje aktivni sudionik, avatarima reagira na ritam, koordinira pokrete i sudjeluje u interaktivnim vizualnim efektima, čime digitalna glazbena kultura postaje iskustvo kolektivne sinestezije.

Sličan trend pojavljuje se i u prezentaciji klasičnih i kultnih igara kao umjetničkih djela. Kolekcije poput “Wipeout Omega Collection” ili “Rez Infinite” danas se izlažu u muzejima digitalne umjetnosti, gdje igrači i posjetitelji doživljavaju soundtrack i vizualni dizajn kao integrirani audiovizualni performans. Takve izložbe naglašavaju kako su igre postale medij u kojem se glazba, vizualna umjetnost i interaktivna tehnologija spajaju u jedinstvenu kulturnu izjavu.

Virtualni koncerti i muzejske prezentacije pokazuju da elektronička glazba u igrama više nije sekundarni element već ona postaje glavni nositelj kulturne vrijednosti i tehnološke inovacije. Igra i glazba zajedno stvaraju prostor u kojem se publika može emocionalno i senzorski uroniti u svijet ritma i svjetla. Ovo također otvara prostor za interdisciplinarne eksperimente, gdje producenti, dizajneri i umjetnici zajednički istražuju nove formate izvedbe, od VR i AR instalacija do globalnih live-stream eventa koji redefiniraju koncept „koncerta” u digitalnoj eri.

Takva evolucija ilustrira kako elektronička glazba i videoigre danas oblikuju globalnu kulturnu scenu, povezujući interaktivnost, umjetnost i zabavu u kontinuiranu i sveprisutnu digitalnu revoluciju.

Glazba koja reagira: uloga elektronike u videoigrama

Videoigre koriste elektroničku glazbu na interaktivan način, a soundtrack se prilagođava radnji i emocijama igrača. Dinamički sustavi zvuka omogućuju da svaki pokret, odluka ili događaj u igri mijenja tonalitet, tempo ili intenzitet glazbe, čime se stvara osjećaj neposredne povezanosti između igrača i zvučnog okruženja.

Primjeri uključuju “Cyberpunk 2077”, gdje radovi umjetnika poput Grimes i Nine Kraviz postaju fiktivni izvođači unutar igre, “Hotline Miami”, čiji synthwave soundtrack (Perturbator, M.O.O.N., Carpenter Brut) intenzivira brutalnu i halucinogenu atmosferu, “Death Stranding”, koji koristi ambijentalnu elektroniku za naglašavanje osjećaja usamljenosti i povezanosti, “DOOM (2016)” s Mick Gordonovim agresivnim industrial/electronic scoreom koji prati tempo borbe, te “The Last of Us Part II”, gdje kombinacija organskih i digitalnih tekstura pojačava emotivni doživljaj narativa.

DJ-i i producenti ulaze u gaming industriju, poput The Chemical Brothers, Deadmau5, Grimes i Mick Gordona, stvarajući soundtrackove koji kombiniraju adaptivnu elektroniku, ambijentalne teksture i ritam koji reagira na igračevu interakciju. Ovaj pristup ne samo da transformira glazbu u funkcionalni alat gameplaya, već stvara i potpuno novi oblik izvođačkog iskustva. Igra tako postaje instrument, a igrač aktivni koautor zvučnog pejzaža.

Takva integracija elektronike u interaktivni dizajn zvuka ilustrira kako se videoigre i glazba stapaju u sinergijski medij, u kojem tehnologija, ritam i emocija zajednički oblikuju iskustvo koje je istovremeno intuitivno i umjetnički složeno.

Spoj industrija: suradnje, brendiranje i novi horizonti

Glazbenici elektroničke scene sve više surađuju s filmskim studijima i gaming brendovima. Geslo „experience over product” naglašava sinergiju zvuka, vizuala i tehnologije. VR, AR i interaktivne instalacije otvaraju nove mogućnosti za elektroničke umjetnike, čineći videoigre platformom za kreativnu inovaciju i kulturni utjecaj.

Ovakva suradnja omogućuje producentima da istražuju nove forme izraza: soundtrackovi postaju dinamički, prilagodljivi i često integrirani u same mehanike igre, dok vizualni elementi i animacije reagiraju na glazbu u realnom vremenu. Primjeri uključuju “Rez Infinite” i “Beat Saber”, gdje interakcija igrača s okolinom stvara jedinstvenu sinesteziju zvuka i pokreta.

S komercijalnog aspekta, brendiranje kroz glazbu i digitalne performanse otvara dodatne kanale monetizacije. DJ-i i producenti postaju ambasadori igara, dok same igre postaju koncertne arene za globalnu publiku. Fortnite, Roblox i GTA Online pokazuju kako virtualni event može dosegnuti milijune gledatelja, spajajući industrije glazbe, tehnologije i zabave.

U isto vrijeme, VR i AR iskustva omogućuju umjetnicima da eksperimentiraju s prostornim audio pejzažima i interaktivnom kompozicijom. Svijet igara tako postaje laboratorij za nove forme digitalne umjetnosti, gdje se publika aktivno uključuje u stvaranje performansa, a producenti testiraju inovacije koje bi u tradicionalnoj glazbi bile neizvedive.

Kroz ovaj spoj industrija, elektronička glazba u videoigrama postaje više od soundtracka: ona je kulturni fenomen, poligon za eksperiment i most između industrije i umjetnosti, redefinirajući kako doživljavamo glazbu, igru i interaktivnu medijsku estetiku.

Zaključak: zvuk budućnosti

Elektronička glazba u videoigrama odraz je ljudske težnje da tehnologiju pretvori u emociju. Ona više nije samo pratnja, ona je puls, ritam i dah digitalnog svijeta. Od prvih 8-bitnih signala do interaktivnih svjetova “REZ”-a i proceduralnih pejzaža u “Cyberpunku”, evolucija zvuka pokazuje kako tehnologija i umjetnost zajedno stvaraju iskustvo koje se osjeća cijelim tijelom. Soundtrack sada reagira, oblikuje emocije i usklađuje igrača s ritmom igre, pretvarajući svaki klik, skok ili pogon u glazbeni impuls, svaki trenutak u digitalnu rezonancu koja povezuje igru i igračevu senzaciju u jedinstven ritam.

Sinestezijska interakcija boja, svjetla, pokreta, zvuka i elektroničke glazbe postaje most između stvarnog i virtualnog, stvarnog i imaginarno-proceduralnog. Zvuk, vizualni efekt i interaktivnost stapaju se u jedno iskustvo koje nadilazi granice medija. Nekad su DJ-i nadahnjivali igrače; danas igre nadahnjuju stvaratelje zvuka, otvarajući nove horizonte ritma, tekstura i harmonije, gdje svaki beat može postati melodija, a svaki vizualni impuls, kompozicija. Elektronička glazba u igrama postaje digitalna emocija tj. kod koji diše, reagira, evoluira i uči od igrača, stvarajući nepredvidivu, ali savršeno koordiniranu simfoniju.

Bili mi gameri ili ne, oko ovoga možemo se složiti: u toj točki susreta između igre i glazbe, čovjeka i stroja, logike i osjećaja, nastaje ono što bismo mogli nazvati zvukom budućnosti. To je iskustvo u kojem svaki pokret, svjetlosni efekt i zvuk stvaraju jedinstvenu, živu simfoniju interaktivne umjetnosti. To je trenutak kada igra prestaje biti samo igra, a glazba prestaje biti samo zvuk. Oni postaju organski entitet koji osjeća, diše i reagira zajedno s igračem, otvarajući vrata u nove dimenzije digitalne ekspresije, gdje tehnologija postaje instrument, a svaka interakcija mali koncert, svaka partitura – iskustvo.

Najznačajniji producenti / elektronički autori u videoigrama

Jesper Kyd

Danski skladatelj koji kombinira elektroniku i orkestraciju; autor soundtrackova za serijale poput “Hitman”, “Assassin’s Creed” i “Borderlands”. Njegov rad spaja elektroničke zvukove s ambijentalnim i orkestralnim elementima, stvarajući immersive iskustvo koje je postalo standard u AAA igrama. Njegova glazba često koristi modularne synthove i softverske sekvencere za stvaranje dinamičkih soundtrackova koji reagiraju na akcije igrača. Jedan od najutjecajnijih crossover autora iz elektroničke scene u svijetu igara.

Mick Gordon

Australski kompozitor poznat po agresivnom, elektronikom pomiješanom zvuku za akcijske pucačine (“DOOM” 2016,”DOOM Eternal”, “Wolfenstein” serijal). Primjer je modernog „industrial/electronic metal” game sounda.Njegova kombinacija metal gitara i modularnih synthova stvara intenzivan, pulsirajući soundtrack, koji često funkcionira kao dodatni gameplay element dok igrači doživljavaju ritam igre kroz zvuk. Gordon je također pionir u korištenju elektroničke glazbe kao aktivnog pokretača adrenalina u igrama.

Amon Tobin

Priznati elektronički producent, poznat po IDM i drum & bass estetici. Komponirao je soundtrack za “Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory” (2005.), gdje je kombinirao semplirane ambientalne teksture i glitch elemente. Tobinov rad u igrama pokazuje kako eksperimentalna elektronika može biti direktno prilagođena gameplayu, a istovremeno zadržati glazbeni integritet.

Solar Fields (Magnus Birgersson)

Švedski kompozitor koji je radio na “Mirror’s Edge” soundtracku, stvarajući ambijentalni techno koji pojačava osjećaj kretanja i prostorne dinamike u igri. Njegova glazba koristi duboke padove i slojevite synth linije, stvarajući osjećaj urbane meditacije u digitalnom okruženju.

Rom Di Prisco

Producent i skladatelj za brojne igre, uključujući “Need for Speed” serijal i “SSX Tricky”. Njegova glazba često spaja trance, house i breakbeat elemente, čime doprinosi energičnim i ritmičkim igrama u kojima soundtrack direktno pojačava osjećaj brzine i dinamike.

Aphex Twin (Richard D. James)

Pjesme licencirane u igrama poput “GTA V” i “Windowlicker” dokazuju kako eksperimentalna elektronika može postati mainstream u gamingu. Njegova glazba utjecala je na dizajn audio pejzaža, posebno u underground i indie igrama koje eksperimentiraju s ritmom i atmosferom.

Moby

Veliki broj licenci i pojavljivanja u igrama (FIFA, DDR, Asphalt i dr.).

deadmau5

EDM producent čiji su radovi korišteni u “Forza”, “F1” i “Sackboy”. Njegova prisutnost pokazuje kako moderni dance producenti mogu biti integralni dio gaming soundtracka, spajajući visoku produkcijsku kvalitetu s interaktivnim elementima.

The Chemical Brothers

Važni za povijest povezanosti elektroničke scene i igara. Njihovi remiksi i originalne trake korišteni u “Wipeout” serijalu naglašavaju vezu elektroničke scene i futurističke racing estetike. Dvojac je pionirski integrirao rave kulturu u gaming, stvarajući kultni zvučni identitet koji je inspirirao generacije developera

Underworld

Lumines Electronic Symphony (2012): “Always Loved a Film (Radio Edit)”

Gran Turismo 6 (2013): “Pearl’s Girl”

eFootball PES 2020 (2019): “Another Silent Way (Film Edit)” pojavila se u traileru

FIFA 21 (Volta) (2020): “Listen To Their No”

Ostala glazba vezana uz “underground”

Super Mario Bros.: Tema “Underground” iz ove igre je ikonična i obrađena je i spominjana u mnogim kontekstima, uključujući soundtrack za Mario & Luigi Partners in Time.

Star Wars Outlaws (Izvorna glazba): Igra sadrži originalni soundtrack pod nazivom “Songs from the Underworld” koji je skladao Cody Matthew Johnson, a uključuje pjesme poput “Inside an Exogorth” i “This Cantina Can’t Contain Us”.

Rez (2001.): Pjesma “Rez” grupe Underworld značajna je zbog svoje snažne veze s videoigrom Rez, na koju je snažno utjecala njena glazba i bila je poznata po jedinstvenom audio-vizualnom iskustvu.

Paul Oakenfold

Juiced: “Ready Steady Go” (2005)

FIFA 07: “Beautiful Goal” (2006)

Dance Dance Revolution: SuperNOVA 2: “Faster Kill Pussycat” (2007)

Forza Motorsport 2: “Switch On” (2007)

The Bourne Conspiracy: Oakenfold composed the score for this game (2008)

DJ Hero 2 (DLC): “Not Over (remix)” (2011)

Spider-Man 3: “Scorpion” (2007)

Tiger Woods PGA Tour 2003: “Ready Steady Go”

DDR Ultramix: “Ready Steady Go” 

Ken Ishii i Tsuyoshi Suzuki

Japanski techno/IDM producenti koji su radili na “Rez” i “Rez Infinite”. Svaka razina igre imala je jedinstveni glazbeni identitet, a gameplay je direktno utjecao na dinamiku i intenzitet glazbe kao primjer sinestezijske interaktivnosti.

Flying Lotus (Steven Ellison)

Kurirao FlyLo FM radio-stanicu u “GTA V” te stvorio ekskluzivne materijale/licencije, pokazujući kako suvremeni producenti mogu kreirati „in-game radio” iskustva koja nadopunjuju narativ i atmosferu.

Michael McCann

Kanadski skladatelj; scorevi za “Deus Ex: Human Revolution” i “Mankind Divided” snažno prožeti elektroničkim/atmosferičnim zvukom.

Yuzo Koshiro

Rana chiptune/elektronička estetika; “Streets of Rage” serijal.

Akira Yamaoka

“Silent Hill” serijal – industrial/ambient/elektronički pristup u horror soundtracku.

Mike Paradinas (µ-Ziq)

IDM/µ-Ziq remiksi i doprinosi u serijama poput “Wipeout”.

The Prodigy

Firestarter: Wipeout (PS1), Call of Duty: Black Ops 6 (trailer za otkrivanje)

Poison: FIFA 21 VOLTA

Warrior’s Dance: Colin McRae: Dirt 2

Funky S: Mat Hoffman’s Pro BMX 2

You’ll Be Under My Wheels: Need for Speed: Most Wanted

No Good (Start the Dance): Dance Dance Revolution ULTRAMIX 4

Breathe: Remix predstavljen u traileru za otkrivanje multiplayera za Call of Duty: Black Ops 6; instrumentalna verzija također je predstavljena u Wipeout igri

Invaders Must Die: Naslovna pjesma predstavljena je u traileru za igru ​​Duke Nukem Forever

Take Me to the Hospital: Invaders Must Die je naziv pjesme i izdavačke kuće

i u još mnogim mnogim drugim igrama, mnoge pjesme..

Tom Salta (aka Atlas Plug)

Produkcijski i soundtrack autor s radovima na brojnim AAA naslovima; širok raspon elektroničkih stilova. Skladao je glazbu za brojne videoigre, uključujući seriju “Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter”, “Red Steel” i “Tom Clancy’s H.A.W.X.”. Također je stvorio glavnu temu za “PlayerUnknown’s Battlegrounds” i ažurirao glazbu za “Halo: Combat Evolved” i “Halo 2: Anniversary”. Saltin rad uključuje projekte kao što su “Cold Fear ” i “Halo: Spartan Strike”, a nedavno je napisao glazbu za “The Outlast Trials”.

Trent Reznor & Atticus Ross

Skladali glazbu za nadolazeću igru ​​za PlayStation 5, “Intergalactic: The Heretic Prophet from Naughty Dog” novu igru ​​koju su kreirali programeri igara “The Last of Us” i “Uncharted”. Reznor je također prethodno skladao glazbu za videoigru “Quake” iz 1996., skladao je temu za “Call of Duty: Black Ops II” i bio je glazbeni konzultant za “Batman: Arkham Knight”.

Ostali angažmani: Glazba Nine Inch Nailsa također je korištena u drugim igrama, uključujući “Hi-Fi Rush”, “Midnight Club 3”, “Midnight Club: Los Angeles”, “Tony Hawk’s Project 8”, “Need for Speed: Undercover”, “FIFA 14″ i PS1 igru ​​”Galerian”

Orbital

Wipeout (1995): “P.E.T.R.O.L.” je bio uključen u poseban miks za prvu igru ​​u serijalu.

Test Drive 4 (1996): Sadržavao je pjesmu “Out There Somewhere”.

Wipeout 3 (1999): Uključivao je pjesmu “Know Where to Run”.

Wipeout Fusion (2002): Sadržavao je remiks pjesme “Funny Break (One is Enough)” od Plump DJs.

Leftfield

Rani techno/trance autori; njihove pjesme su se pojavile u nekoliko videoigara, a najpoznatije su njihove pjesme “Phat Planet” u F1 2000 i Racedriver GRID, te “Afro Ride” u wipEout i wipEout 2097. Osim toga, “Open Up” je korištena u uvodu All Star Baseball 2000, a pjesme “A Final Hit” i “Afro Ride” su se našle na soundtracku za wipEout.

Ben Frost

Suvremeni eksperimentalni/elektronički skladatelj; suradnje i korištenja u multimedijskim projektima.

Grimes

Producentica/izvođačica koja se pojavljuje u “Cyberpunk 2077”, pokazujući kako mainstream i pop elektronički izvođači sada mogu sudjelovati u AAA gaming naslovima kao fiktivni likovi i izvođači (npr. lik Lizzy Wizzy – „4ÆM”)

Brian Reitzell

Alternativna elektronika/produkcija; soundtrackovi za igre poput “Red Faction: Armageddon” i “Watch Dogs”.

*Članak je sufinanciran sredstvima Ministarstva kulture i medija Republike Hrvatske

Izvori / reference za text elektronička glazba i video igre

1. Collins, Karen. “Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design.”

MIT Press, 2008.

2. Fritsch, Melanie. “Performing Bytes: Music and Sound in Digital Games.” “Ludomusicology: Approaches to Video Game Music”,

Routledge, 2016.

3. Kline, Stephen, Nick Dyer-Witheford & Greig de Peuter. “Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing.”

McGill-Queen’s University Press, 2003.

4. Collins, Karen & Kapralos, Bill. “Game Audio.”

“The Oxford Handbook of Interactive Audio”, Oxford University Press, 2014.

5. Collins, Karen. “An Introduction to Procedural Music in Video Games.”

“Contemporary Music Review”, vol. 28, no. 1, 2009.

6. Collins, Karen. “From Pac-Man to Pop Music: Interactive Audio in Games and New Media.” Ashgate, 2008.

7. Brandon, Alexander. “Audio for Games: Planning, Process, and Production.”

New Riders, 2009.

8. Marks, Aaron. “The Complete Guide to Game Audio: For Composers, Musicians, Sound Designers, and Game Developers.”

Focal Press, 2017.

9. Holmes, Thom. “Electronic and Experimental Music: Technology, Music, and Culture.” Routledge, 2012.

10. Tagg, Philip. “Music’s Meanings: A Modern Musicology for Non-Musos.”

Mass Media Music Scholars’ Press, 2013.

11. Collins, Karen. “Game Sound and the Aesthetics of Play.”

Popular Musicology Online, 2007.

12. “Retro Gamer Magazine”, retrospektive o “Wipeout”, “Rez” i “Streets of Rage” soundtrackovima.

issues 19–45 (2006–2009):

13. Mizuguchi, Tetsuya.: “Synesthesia and the Digital Mind: The Making of Rez.”

Intervju za “Edge Magazine” (br. 105, ožujak 2002)

14. Ishii, Ken. “Creating the Sound of Rez.”

Intervju za “Red Bull Music Academy Daily”, 2015.

15. “Rez Original Soundtrack” (2001), Sega/United Game Artists.

Album credits: Ken Ishii, Joujouka, Adam Freeland, Coldcut, Keiichi Sugiyama, Ebizoo, Oval, Tsuyoshi Suzuki.

16. “Rez Infinite” (2016), Sega/Enhance Games – VR remaster s dodatnim glazbenim materijalom  by Hydelic i Ken Ishii.

17. Serino, Frank. “Wipeout and the Birth of Club Culture in Games.”

Vice Gaming, 2015.

18. “The Evolution of Electronic Music in Video Games.”

MusicTech Magazine, 2019.

19. “From Chiptune to Techno: How Game Music Became Dance Music.”

“Fact Magazine”, 2017.

20. Kyd, Jesper.“Composing for Hitman and Assassin’s Creed”,

Intervju za “Sound on Sound”, 2010.

21. Gordon, Mick. “The Sound Design of DOOM.”

GDC Talk, 2017.

22. Birgersson, Magnus (Solar Fields).: “Composing for Mirror’s Edge.”

Intervju za Resident Advisor, 2009

23. “Hotline Miami and the Sound of Digital Violence.”

Pitchfork, 2014.

24. Kraviz, Nina. “On Sound Design and Cyberpunk 2077.”

Rolling Stone, 2020.

25. Tobin, Amon. “Music Beyond the Club: Game Soundtracks and Experimental Design.” Electronic Beats, 2012.

26. Salta, Tom. “GDC Vault Lecture: Integrating Electronic Music into Game Narrative”, 2018.

27. Flying Lotus., “FlyLo FM and the Sound of GTA V”,

Intervju za GameInformer, 2013.

28. Ludomusicology Research Group www.ludomusicology.org

29. Gibbons, William. “Unlimited Replays: Video Games and Classical Music.”

Oxford University Press, 2018.

30. Collins, Karen & Greening, Sean. “The Importance of Interactivity in Game Music.”

Game Studies, vol. 12, no. 2, 2012.

Ultra Europe: Monopol, “bubble” i kriza (splitske) scene

Split, grad Dioklecijanove palače i mediteranske idile, svakog srpnja postaje globalni epicentar EDM-a – preko 160.000 posjetitelja iz više od 120 zemalja, 76,5 milijuna eura potrošnje samo u 2023. godini i line-upovi koji se svode na repetitivne „pakete“ poput Afrojacka, koji je na festivalu nastupio čak 11 puta od 2013.

Split – Foto: Tom Wheatley on Unsplash

Estetski doživljaj ili demonstracija sile?

Ultra Europe, europska ekstenzija Miami Ultra Music Festivala, donosi gradu duboku ekonomsku injekciju, ali po cijenu koju mnogi smatraju neprihvatljivom: monopol lokalnih politika, korporativni „bubble“ izvođača i sustavno gušenje autentične urbane klupske scene.

Ovaj festival nije samo glazbeni događaj – to je simbol „krive kulture“, gdje tri velike diskografske kuće (Universal, Sony, Warner) i globalne agencije (CAA, WME) kontroliraju tko nastupa, dok lokalne indie zajednice i promotori ostaju u sjeni. Kroz pravne bitke, ekskluzivne ugovore i javnu politiku koja favorizira masovni turizam, Ultra Europe postao je zrcalo malignog kontinuiteta: od 2017., kad spor između domaće tvrtke Adria MM Productions i američkog WEG-a (Worldwide Entertainment Group) – oba nekadašnja nositelja licence – završava tako da sud potvrđuje stečena prava WEG-a, što omogućuje MPG Live-u i Joeu Bašiću nastavak ekskluzivnog partnerstva sa Splitom.

Ultra Europe ne funkcionira kao klasični glazbeni festival koji promovira raznolikost i nove talente, već kao sofisticirani korporativni aparat u kojem tri najveće diskografske kuće i njihove agentske mreže dominiraju izvođačima, što rezultira gotovo potpunom replikacijom – da ne kažemo “reptilacijom” – istih headlinera, blokadom kreativnog tržišta i ograničenjem autentičnih glazbenih iskustava.

Foto: Afrojack Facebook

Ultra Europe je stoga manje festival glazbe, a više “paket” korporativnih ugovora. Roster za 2025. sadrži preko 150 izvođača, među kojima su ključni akteri glazbene industrije:

Martin Garrix, koji ima ekskluzivni distribucijski ugovor sa Sonyjem od 2016. i često je headliner festivala (6 puta do sada).

Afrojack, koji je pod Universalovim globalnim ugovorom još od 2010. i drži rekord od 11 nastupa na Ultra Europe.

Hardwell koji je 2010-ih potpisao višestruke diskografske ugovore s Warnerom/Revealed Records.

Carl Cox, koji ima rezidenciju „Carl Cox & Friends“ na festivalu od 2013., pod okriljem Universal/Sony kuća.

Značajno je da oko 70% headlinera čine „returnees“ – izvođači koji iz godine u godinu dolaze i nastupaju ponovo, što označava kontrolu tržišta putem ekskluzivnih „paketa“ koje guraju agencije poput CAA i WME zajedno s velikim diskografskim kućama poznatima kao Big Three (Universal, Sony, Warner). Takav model naziva se „scam paketima“, jer se svodi na recikliranje istih imena, ograničavajući ulazak novih, nezavisnih izvođača i raznovrsnost scene.

Ovaj segment savršeno ilustrira kako Ultra Europe nije samo glazbeni događaj, već i izraz industrijske koncentracije moći, gdje korporacije dominiraju sadržajem i kontrolom izvođača, a ne samo produkcijom festivala.

foto: Toni Jurić

Lokalni monopol: Ugovori koji blokiraju scenu

Ultra Europe u Splitu nije slučajnost – on je rezultat višegodišnjih ekskluzivnih ugovora između organizatora i Grada Splita. Prvi ugovor potpisan je 2012., a trenutni traje do 2029. godine, dajući festivalu ekskluzivan pristup Parku Mladeži (od 2019., nakon preseljenja s Poljuda) te otocima Braču, Hvaru i Visu.

Ova ekskluzivnost, u praksi, onemogućuje drugim promotorima – posebno onima koji organiziraju manje rave i indie događaje – izdavanje dozvola za srpanj, najtraženiji mjesec sezone. Kolektivi poput Underground Controla nailaze na administrativne i infrastrukturne prepreke, dok gradske vlasti energiju usmjeravaju gotovo isključivo na logistiku Ultra Europe, ostavljajući lokalnu scenu bez prostora i podrške.

Politika je (bez obzira na smjenu vlasti) ustrajna u favoriziranju masovnog formata na uštrb urbane raznolikosti

Financijska podrška Grada organizatorima znatna je: samo 2025. godine Split izdvaja 250.000 eura za marketinšku kampanju festivala, dok ukupni režijski troškovi (najam, policija, sigurnost, čišćenje) godišnje prelaze dva milijuna kuna. MPG Live jamči dolazak minimalno 150.000 posjetitelja, a Grad preuzima ključne troškove infrastrukture.

Na javnim partnerima Splitsko-dalmatinskoj županiji, HTZ-u i Ministarstvu turizma je zadatak promocije. No, u sjeni tog procvata autentična scena nestaje: politika je (bez obzira na smjenu vlasti) ustrajna u favoriziranju masovnog formata na uštrb urbane raznolikosti.

Foto: Hardwell Facebook

Corporate DJ produkcija i pravna pozadina

Ultra Europe nije više festival glazbe, već tržišni „paket“ interesa multinacionalnih kompanija. Na rosteru 2025. nastupa 150 izvođača, od kojih su više od dvije trećine stari znanci potpisani za Universal, Sony, Warner ili njihove agencije CAA i WME.

Martin Garrix (Sony), Afrojack (Universal), Hardwell (Warner/Revealed Recordings) i Carl Cox (Sony/Universal) čine, dakle, okosnicu — često ih, uz manje izmjene, gledamo iz godine u godinu, vezane uz ekskluzivne ugovore. Jourdan Bordes, kritičar korporativne EDM scene, kaže:

Ne mogu podnijeti korporativnu dance glazbu i DJ-e iz Disneylanda! Agencijska mafija gura jedne te iste pakete izvođača(…) Taj balon samo što nije puknuo.

Povijesni temelj ovakvom modelu leži u sporu iz 2017.: tada je Adria MM, nositelj europske licence Ultra Europe za Hrvatsku, tužila američki WEG radi povrede ugovora i zloupotrebe prava na ime festivala na prostoru EU, tražeći naknadu za izgubljene prihode i povećane troškove. WEG je uzvratio optužbom za neplaćanje i nedozvoljeno upravljanje prihodima od karata, a sud je — uz djelomične financijske kompenzacije oboma — presudio u korist WEG-a, potvrđujući njihovo vlasništvo nad globalnim brendom. Rezultat: Adria MM izlazi iz igre, WEG daje privremenu licencu MPG Live-u, koji postaje ekskluzivni organizator u Splitu na nacionalnoj sceni.

Bubble, kriza i nada u underground

Clubbing bubble nije fikcija, već tržišna realnost. Mega-festivali i klubovi prelaze u vlasništvo investicijskih fondova, dok se neovisni klubovi bore za preživljavanje. ARNI ATA, analitičar scene u svom izlaganju na temu “Clubbing Bubble” (2025.), upozorava: „Ulične korporacije posjeduju većinu glazbe(…) Privatne investicijske tvrtke kupuju sve(…) Mega klubovi se otvaraju u najbogatijim gradovima, dok se neovisni bore s rastućim najamninama”.

I nadodaje: “Nitko ne govori o globalnom klupskom balonu(…) Velike korporacije posjeduju većinu glazbe koja se objavljuje globalno. Četiri agencije za talente potpisuju ugovore s umjetnicima koji pišu i izvode tu glazbu. Iste agencije zatim guraju pakete umjetnika na festivale i mjesta održavanja koja su često u vlasništvu tih privatnih investicijskih tvrtki. Nema pravog otkrića putem algoritama. Sudjelujete u zatvorenom sustavu izbjegavanja rizika putem kurirane distribucije – takozvanog undergrounda, unaprijed pakiranog za masovnu potrošnju.”

Međutim, smrt masovne industrije može biti početak novog života za underground

Tu dolazimo do srži problema: “Ova industrija živi od srednje i više srednje klase. Kad ti financijski i tehnološki radnici izgube posao u sljedećoj recesiji, tko će platiti 300 do 1000 dolara za kartu? Investitori oklijevaju smanjiti gubitke. Vidjet ćete cijeli portfelj festivala i mjesta održavanja kako se preko noći likvidiraju. I svi oni kreativci koji su ostali lojalni svojim korporativnim vlasnicima, i oni gube posao.

Hrvatski odjek krize vidljiv je kroz značajan rast troškova smještaja, ulaznica i općenito potrošnje na festivalima, što dodatno opterećuje domaću i lokalnu scenu.

Međutim, smrt masovne industrije može biti početak novog života za underground. Bordes ocjenjuje da kraj industrije elitnih festivala nije kraj kulture: “Smrt industrije postaje ponovno rođenje undergrounda. Kad balon zabave pukne, kad se mega klubovi zatvore i festivali ugase, tko ostaje na nogama? Indie promotori koji se organiziraju na ruševinama, koje vode umjetnici s malih kapacitetima (…) Underground nije mrtav, samo je vrijeme da ga prestanemo tražiti na festivalima i Spotify playlistama.

foto: Toni Jurić

Reset ili kolaps?

Ultra Europe donosi velik novac, reklamu i vidljivost, ali iza brojki stoji sustav koji guši višeslojnu urbanu kulturu Splita. Moglo bi se dogoditi da, kada globalni trend povuče ručnu, najvrijednije što ostane budu upravo ljudi i prostori koji su i prije prve Ultre znali kako izgleda istinska scena. Vrijeme je za preispitivanje odnosa profita, politike i kulture – i za kulturni reset koji ne zaboravlja svoje korijene.

No, sukladno procjenama “struke” i insajdera, ova situacija nudi i priliku. Otpor lokalne scene, povratak underground događajima i manji, autentični festivali pokazuju da kultura nije samo proizvod velikih događaja, nego kreativnosti i zajedništva koje opstaje i u izazovnim vremenima. Phygital modeli, digitalna povezanost i grassroots inicijative mogu postati temelj nove renesanse koja će objediniti tradiciju i suvremenost.

Splitska scena, bogata nasljeđem i energijom mladih kreativaca, nalazi se na raskrižju: može ostati taoc velikih korporativnih klišeja i ugovora ili iznova otkriti svoju autentičnost. Budućnost klupske i festivalske kulture u gradu Dioklecijana ovisit će o hrabrosti donositelja odluka, sposobnosti zajednica za inovaciju i spremnosti publike da podrži ono što je stvarno.

U svijetu koji se brzo mijenja, gdje tehnologija oblikuje nove navike i potrebe, važno je da Split ne izgubi vlastiti glas i identitet. Jer, kako pokazuje povijest glazbe i kulture, baš u trenucima preokreta rađaju se najvrijednija umjetnička i društvena otkrića. Tek tada će se jasno pokazati hoće li Ultra Europe i festivalska povijest koju ispisuje ostati samo veliki šou ili prilika za dugoročnu održivu transformaciju čitave scene.

klubska-scena-5-godina
Foto: Metropolis, Split

Dodatak Usporedba Ultra Miami i Ultra Europe: Laboratorij inovacija vs. marketinška “krava muzara” (2023.–2025.)

Iako Ultra Miami i Ultra Europe dijele isti brand, oni se izrazito razlikuju u pristupu sastavu izvođača i svojim utjecajima na glazbenu scenu. Ultra Miami se nametnuo kao dinamičan laboratorij otkrića i inovacija, zahvaljujući blizini velikih diskografskih kuća i moćnih agencija smještenih u SAD-u, dok Ultra Europe odgovara na komercijalnu potrebu održavanja turističkog fenomena s fokusom na sigurnost i ponavljanje provjerenih headlinera.

Ultra Miami 2023. imao je oko 55% novih ili rijetko vraćajućih izvođača, što uključuje velike povratke poput Swedish House Mafia, Hardwella i debitanta Vintage Culture. Ulazak novih imena svakako osvježava festivalsku atmosferu i širi glazbenu ponudu.

Nasuprot tome, Ultra Europe 2023. bazira se na oko 75% “returnees” izvođača — onih koji se iz godine u godinu ponovo pojavljuju na ovom festivalu. Primjeri uključuju Hardwella, Zedda i Axwella, koji su već niz puta bili headlineri. Publika tamo često plaća visoke cijene ulaznica za iskustvo koje je u velikoj mjeri reciklirano: nova imena zaista čine manji dio cijele ponude.

Tablica sažima ove trendove za razdoblje od 2023. do 2025.

Trend kontinuiranog rasta novih talenata u Miamiju nasuprot stagnaciji i dominaciji returnees u Europi ilustrira duboku podjelu scena i njihovu ulogu u glazbenoj industriji: Miamiju se može pripisati uloga inovativnog laboratorija za otkriće i prezentaciju budućih zvijezda, a Ultra Europe je izraz komercijalnog „cash cow“ modela, dominantno fokusiran na održavanje etablirane turističke atrakcije s minimalnim rizikom.

Ova dinamika, koliko god učinkovita iz financijskog aspekta, ostavlja prostor za kritiku: likovi nove glazbene scene stagniraju u nekoj vrsti kulturnog zanemarivanja, dok lokalna hrvatska scenska scena pati zbog manjka prilika i pažnje. Fragmentacija pozitivno orijentiranog glazbenog polja dovodi do usporenog rasta autentičnih glazbenih zajednica i događaja lokalnog karaktera.

*Članak je sufinanciran sredstvima Ministarstva kulture i medija Republike Hrvatske

Total Croatia News, ‘76.5 Million Euros Spent at Ultra Europe 2023’, objavljeno 25.06.2025., https://total-croatia-news.com/news/ultra-europe-2023/

Dalmacija Danas, ‘Evo koja će tvrtka promovirati Split kroz Ultra Europe 2025’, objavljeno 12.03.2025., https://www.dalmacijadanas.hr/evo-koja-ce-tvrtka-promovirati-split-kroz-ultra-europe-festival-grad-ce-izdvojiti-250-000-eura/

Courthouse News Service, ‘Promoter Says Concert Organizer Demanded Onerous Deal’, tužba Adria MM vs. Worldwide Entertainment Group, 02.05.2017., https://www.courthousenews.com/promoter-says-concert-organizer-demanded-onerous-deal/

Hrvatska znanstvena baza Hrčak, ‘Just Dance? The Economic Effects of the Ultra Europe Music Festival’, Ivan Žilić, 08.12.2024., https://hrcak.srce.hr/323282

Enter Zagreb, ‘ULTRA Europe produžila suradnju – u Hrvatskoj sigurno do 2029.’, objavljeno 24.06.2025., https://enterzagreb.hr/2025/06/25/ultra-europe-produzila-suradnju-u-hrvatskoj-sigurno-do-2029-godine/

Total Croatia News, intervju s Joeom Bašićem o Ultra Europe i split turizmu, 10.05.2023., https://total-croatia-news.com/interviews/joe-basic-split/

Justia i Casemine, sudski dokumenti predmeta Adria MM Productions, Ltd. v. Worldwide Entertainment Group, Inc., 2018., https://law.justia.com/cases/federal/district-courts/florida/flsdce/1:2017cv21603/505624/

Tportal, ‘Ultra i Split spremni jedno na drugo: ‘Ostajemo ovdje iako nas zovu Berlin i Malta”, 24.06.2025., https://www.tportal.hr/kultura/clanak/ultra-i-split-spremni-jedno-na-drugo-ostajemo-ovdje-iako-nas-zovu-barcelona-berlin-i-malta-foto-20250625

Slobodna Dalmacija, ‘Puljak i dalje ulaže u Split kao u partijanersku destinaciju’, 24.03.2025., https://slobodnadalmacija.hr/split-i-zupanija/split/plenkovic-ce-iskesirati-milijune-za-ultru-ni-split-ne-stedi-uzimalo-se-socijali-i-karepovcu-ovoliko-smo-dobili-1486205

ARNI ATA, ‘Clubbing Bubble’, analiza situacije u globalnoj klupskoj sceni, 2025. (autorski materijal)

Intervjui i izjave Jourdan Bordes, promotora i kritičara EDM industrije, 2025.